Blender v2.4∗ v2.6∗ Tips

主に、ウェブ上でみつけた情報を、自分用につめこんで いかせていただいております。

編集方法 / 基本順序

  1. 右クリックrmb.png で、物体を選択
  2. ショートカット キーkeyboard.png で命令
  3. ボタンを押さずに マウス移動move_mouse.png で変形
  4. 左クリックlmb.png で確定
    (キャンセルは、右クリックrmb.png)

関連付け , Join(複数のものを一つに) 時における選択順序
  1. 子 オブジェクトを選択
  2. 親 オブジェクトを選択
    (親 = Joinの場合、Join後に残るObject )

追加オブジェクトは、3D Cursor位置に追加される。
3D Cursor位置を変更する最も簡単な方法は、lmb.png左ボタンで、3D画面上をクリックする方法。他にも、3D Cursor位置を指定する方法はある。
マウス左クリックlmb.png = LMB (Left Mouse Button)
マウス中クリックmmb.png = MMB (Middle Mouse Button)
マウス右クリックrmb.png = RMB (Right Mouse Button)

マニュピレータ
マニュピレータ

3D Cursor
3D Cursor

Selection Mode
選択モードの切り替え。
Ctrl + [Tab]
(Edit Mode時に表示される)

モデリングする上で使用する、二つの代表的なモード. Edit Mode と Object Mode

Mode Selecter
モード選択メニュ
Object Mode 物体(Object)を配置/レイアウトするモード.
(足,タイヤ,本棚...の配置)
Edit Mode 物体を形づくる構成要素の移動/追加モード.
(頂点,辺,面,Vertex,Edge,Face の移動/追加)
例)「本棚」を作ろうとした場合

「本棚」を全く新しく作る

  1. Object Mode で、「本棚」の元となる物体を配置(Add = 追加).
    元となる物体 = プリミティブ = Mesh,Curve,Surface ... 。
  2. Edit Mode で、形状を編集。本棚の形にしていく.

作り終わった「本棚」を、二個配置するには、

  1. Object Mode で、「本棚」を複製. ( [スペース]キー → Edit → Duplicate )
  2. コピー後の、「本棚」オブジェクトを移動する.

基本メニュー v2.63 (整備中)

Object Mode / Edit Mode

Shift + [A] 新規追加する Object の一覧メニュー。
[Tab] Object Mode / Edit Mode 切り替え。
スペースkeyboard_space.png検索メニュー
Shift + [S] Snapメニュ。
3D Cursor を Objectに揃えたり.
Object を 3D Cursor に揃えたり。
Ctrl + [O] ファイルを開く。
Ctrl + [↑] カレントウィンドウを最大化する。
[T] Tool Shelif メニューの表示 / 非表示
[N] Properties メニューの表示 / 非表示
3D Cursor の座標位置 , ポリゴンのNormal の表示 / 非表示 とか。
[1] tenkey.png
[3] tenkey.png
[7] tenkey.png
View > ...
View 方向を、前から、横から、上からの視点にする。
Ctrl をつけると、逆方向からの視点になる。

Object Mode

[M] オブジェクトをのせるレイヤーの指定。
Ctrl + [A]Applyメニュ。現在のポジションを0移動(回転)状態とする。

Edit Mode 基本

Ctrl + [Tab] 選択モードの切り替え。(Vertex , Edge , Face)
Shift + [G] 条件付き選択(Select)メニュ.
(短いもの, Faceを構成しているもの...)
[W] よく使うコマンドの一覧メニュ。
(Subdivide、Remove Doubles、Merge... へのショートカット)
Ctrl + [V] Vertex 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
Ctrl + [E] Edge 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
Ctrl + [F] Face 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
Shift + [1] tenkey.png
Shift + [3] tenkey.png
Shift + [7] tenkey.png
View > Align View > Align View to Selected > ...
View 方向を、
選択中のポリゴンの法線方向から見たりする。
Ctrl をつけると、逆方向からの視点になる。
[A] 全選択 / 選択解除
[B] BoxArea 選択
(lmb_drag.png=選択追加。mmb_drag.png=選択除外。)
[C] ペイント選択
(lmb_drag.png=選択追加。mmb_drag.png=選択除外。)
ホイールマウス回転で、選択影響範囲の拡大 / 縮小
Ctrl + [+]tenkey.pngSelect > More
選択している要素から1階層選択範囲を拡げる。
Ctrl + [-]tenkey.pngSelect > Less
選択している要素から1階層選択範囲を狭める。
[L]マウスポインタが重なっている付近から繋がっている要素を全て選択。
Ctrl + [L]Select > Linked
選択している要素から繋がっている要素を全て選択。

View 操作     (tenkey.pngテンキー側のキー)

Shift + [C]3D Cursor が原点に戻る
Ctrl + [ . ] tenkey_period.png視点が 3D Cursor の座標に移動する。
[HOME]View > View All
全オブジェクトにフィットした
View(視点、ズーム) になる。
[ . ] ピリオド tenkey_period.pngView > View Selected
選択中のオブジェクトにフィットした
View(視点、ズーム) になる。
[0]tenkey_0.png Camera ビュー
Ctrl + [0]tenkey_0.png 選択中の Camera をアクティブなカメラに設定
Ctrl + Alt + [0]tenkey_0.pngView > Align View > Align Active Camera to View
現在のView視点に、アクティブカメラを移動してくる。
[ / ] スラッシュtenkey.pngGlobal View / Local View の切り替え。
Local View にすると、現在の部品のみ表示。

マニュピレータ関連     (keyboard.pngフルキーボード側のキー)

[ . ] (ピリオド)keyboard.png 3D Cursor
[ , ] (カンマ)keyboard.png Boundary Box Center
Ctrl + [ , ] (カンマ)keyboard.pngMedian Point
Alt + [ . ] (ピリオド)keyboard.pngActive Object
Ctrl + スペースバーkeyboard_space.png マニュピレータの表示位置一覧メニュ
Alt + スペースバーkeyboard_space.png マニュピレータの軸方向一覧メニュ

Edit Mode 作成 / 編集

[F] Face作成。
(二つの線から,複数のVertexから,Edge / Face 作成)
[E] Extrude
Shift + [D] Duplicate : 複製
Ctrl + [T] 四角形を三角にする。
Alt + [J] 三角形を四角にする。
Alt + [M] 頂点(Vertex)のマージ(Merge)
Ctrl + [R] ループ上にライン(Edge)が走るようにポリゴンカット(分割)
[K] Knife分割モードに入る。分割線をマウスにて指定した後、Enter で分割確定。
Shift + [K] Knife分割モードに入る。分割対象が、あらかじめ選択されていたEdgeに限る。
分割線をマウスにて指定した後、Enter で分割確定。

Edit Mode 表示 / 非表示

[H] Hide (一時非表示 , Hidden)
Alt + [H] Reveal (全表示)
Shift + [H]選択してないのものを、非表示

Edit Mode 移動 / 回転

[G] 移動. (移動中に、Ctrl をおすと、グリッドにSnap)
[R] 回転. (移動中に、Ctrl をおすと、5度 づつ回転)
[S] スケール. (移動中に、Ctrl をおすと、0.1 づつスケール)

Object Mode / Edit Mode

[X] 選択したオブジェクトを削除
[Z] シェーディング / ワイヤフレーム表示切り替え。
Alt + [Z] テクスチャ表示に切り替え
Shift + [Z] レンダー表示に切り替え

Object Mode

Shift + [D] Duplicate : 複製
Alt + [D] Duplicate Linked : 関連付け複製
Alt + [G][Space] > Transform > Clear/Apply > Clear Location
Header > Object > Clear/Apply > Clear Location
オブジェクト 位置のクリア(初期化).
オブジェクトが原点位置に移動する.
「最初に作成した位置に戻る」わけではなく、
オブジェクトに現在設定されている
移動値が、0 に設定される=オブジェクトのハンドル点が原点に移動する。
ということに注意. 作成追加したときの初期位置に戻るわけではない。
Alt + [R]オブジェクト 回転のクリア(0 値を設定)
Alt + [S]オブジェクト サイズのクリア(1 値を設定)
Ctrl + [X] モデルとメニューの初期化
Ctrl + [Q] Blender の終了

基本メニュー v2.49以前

Object Mode / Edit Mode

[Tab] Object Mode / Edit Mode 切り替え。
スペースkeyboard_space.png 基本コマンドメニュ一覧メニュ。
(2.3*までは、横並びだった。2.4からは縦ならび)
Shift + [S] Snapメニュ。
3D Cursor を Objectに揃えたり.
Object を 3D Cursor に揃えたり。
Ctrl + [O] 最近使ったファイルを開く。
Ctrl + [↑] カレントウィンドウを最大化する。

Object Mode

[M] オブジェクトをのせるレイヤーの指定。
[W] Boolean(ブーリアン)演算
  • intersect = 交差部を残す
  • union = 結合
  • Difference = 差,除外する

Edit Mode 基本

Ctrl + [Tab] 選択モードの切り替え。(Vertex , Edge , Face)
Shift + [G] 条件付き選択(Select)メニュ.
(短いもの, Faceを構成しているもの...)
[W] よく使うコマンドの一覧メニュ。
(Subdivide、Remove Doubles、Merge... へのショートカット)
Ctrl + [V] Vertex 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
Ctrl + [E] Edge 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
Ctrl + [F] Face 編集スペシャルコマンド一覧メニュ。
[K] ナイフ(Knife)分割コマンド一覧メニュ。
Shift + [V] Viewメニュ。View 方向を、
選択中のポリゴンの法線方向から見たり。
[A] 全選択 / 選択解除
[B] BoxArea 選択
[B][B] ペイント選択(なぞって選択).
ホイールマウス回転で、選択影響範囲の拡大 / 縮小

View 操作     (tenkey.pngテンキー側のキー)

Shift + [C]3D Cursor が原点に戻る
[C] 視点が 3D Cursor の座標に移動する。
[HOME]View > View All
全オブジェクトにフィットした
View(視点、ズーム) になる。
[ . ] ピリオド tenkey_period.pngView > View Selected
選択中のオブジェクトにフィットした
View(視点、ズーム) になる。
[0]tenkey_0.png Camera ビュー
Ctrl + [0]tenkey_0.png 選択中の Camera をアクティブなカメラに設定
Ctrl + Alt + [0]tenkey_0.pngView > Align View > Align Active Camera to View
現在のView視点に、アクティブカメラを移動してくる。
[ / ] スラッシュtenkey.pngGlobal View / Local View の切り替え。
Local View にすると、現在の部品のみ表示。

マニュピレータ関連     (keyboard.pngフルキーボード側のキー)

[ . ] (ピリオド)keyboard.png 3D Cursor
[ , ] (カンマ)keyboard.png Boundary Box Center
Shift + [ , ] (カンマ)keyboard.pngMedian Point
Alt + [ . ] (ピリオド)keyboard.pngActive Object
Ctrl + スペースバーkeyboard_space.png マニュピレータの表示位置一覧メニュ
Alt + スペースバーkeyboard_space.png マニュピレータの軸方向一覧メニュ

Edit Mode 作成 / 編集

[F] Face作成。
(二つの線から,複数のVertexから,Edge / Face 作成)
[E] Extrude
Shift + [D] Duplicate : 複製
Ctrl + [T] 四角形を三角にする。
Alt + [J] 三角形を四角にする。
Alt + [M] 頂点(Vertex)のマージ(Merge)
Ctrl + [R] Edit > Edges > Loop Subdivide(LoopCut) : ループ上にラインが走るようにポリゴンカット(分割)
Shift + [K] Edit > Edges > Knife Subdivide : 選択済みのエッジと交差した所で分割。
分割線を引いた後に、[Enterキー]で実行。分割線を引くときに、[Ctrl]を押していると、Vertex に Snap できる。 (v2.4からエッジの分割数指定も可能)

Edit Mode 表示 / 非表示

[H] Hide (一時非表示 , Hidden) = Mesh Tools 1 > Hide
Alt + [H] Reveal (全表示) = Mesh Tools 1 > Reveal
Shift + [H]選択してないのものを、非表示

Edit Mode 移動 / 回転

[G] 移動. (移動中に、Ctrl をおすと、グリッドにSnap)
[R] 回転. (移動中に、Ctrl をおすと、5度 づつ回転)
[S] スケール. (移動中に、Ctrl をおすと、0.1 づつスケール)

Object Mode / Edit Mode

[X] 選択したオブジェクトを削除
[Z] シェーディング / ワイヤフレーム表示切り替え。
[D] シェーディング / ワイヤフレーム など 表示モード切り替えメニュ表示。

Object Mode

Shift + [D] Duplicate : 複製
Alt + [D] Duplicate Linked : 関連付け複製
Alt + [G][Space] > Transform > Clear/Apply > Clear Location
Header > Object > Clear/Apply > Clear Location
オブジェクト 位置のクリア(初期化).
オブジェクトが原点位置に移動する.
「最初に作成した位置に戻る」わけではなく、
オブジェクトに現在設定されている
移動値が、0 に設定される=オブジェクトのハンドル点が原点に移動する。
ということに注意. 作成追加したときの初期位置に戻るわけではない。
Alt + [R]オブジェクト 回転のクリア(0 値を設定)
Alt + [S]オブジェクト サイズのクリア(1 値を設定)
Ctrl + [X] モデルとメニューの初期化
Ctrl + [Q] Blender の終了

マウス

マウス / Mouse / オペレーション / 操作 / View / ビュー / 視点 / 方向 / Select / Click

ボタン 通常時 オブジェクト外 通常時 オブジェクト上 コマンド実行後
lmb.png 左クリックマウスジェスチャー入力 選択オブジェクトの移動確定
mmb.png 中ボタンドラッグ View方向回転
mmb.png Shift + 中ボタンドラッグ 視点の平行移動
mmb.png Ctrl + 中ボタンドラッグ 表示の拡大・縮小
rmb.png 右クリック  オブジェクトの選択キャンセル

マウス設定

マウス中ボタン mmb.png による View回転を行う際、選択しているオブジェクトをView回転中心とする設定

File > User Preferences
view_rotation02.png
∗ . Zoom To Mouse Positionは、現在マウスポインタがある場所を中心にView拡大縮小する設定.

UNDO機能

undo / redo / アンドゥ / リドゥ / 操作履歴 / 戻る / 進む

Editモード中の作業は[U]キーでUNDOされます。

Ctrl + [Z]アンドゥ
Shift + Ctrl + [Z]リドゥ
Alt + [U]操作履歴一覧

(MacOSXでは Command + [Z] と Command + Shift + [Z]も使用できます)

また、一時ファイルが一定の間隔で吐き出されています。
winならTEMPフォルダの中に保管されていきます。

Note
オブジェクト選択の追加や、選択解除 などのオペレーションも操作履歴と扱われて、アンドゥ で戻れる。

ウィンドウ幅が狭いせいで、ヘッダメニューが表示しきれてないとき

ウィンドウ幅は、最大とれるだけとってあるが、ヘッダメニューが長くて、表示領域に入りきらない時は、

ヘッダメニュー上で、中ボタンmmb.png > ドラッグmmb_drag.png すると、左右にスクロール移動できる。
header_drag.png

3Dカーソルの位置を数値で指定

View > Properties [N] で可能

Note
グリッドを表示したりグリッド間隔を変えたり、X,Y,Z軸を表示したりの設定もここのメニュ。

Ctrl+CやCtrl+Vで数値をコピペする時

コピペ / copy / paste / ペースト / コピー

Ctrl + [C] や Ctrl + [V] で数値をコピペする時、数字をきちんと選ばなくても、マウスオーバーの状態でもちゃんとコピペできる。
なんと、マテリアルの色のとこも同じようにコピペできる。

単位系

単位 / 長さ / 角度 / units / unit / length / mm / cm / angle / deg / rad

単位系の設定は以下のパネル
unit001.png

ウィンドウ内容の交換

スワップ / swap / 交換 / 入替え / window / ウィンドウ

swap001.png

swap002.png

Edit Modeでの要素(頂点,辺,面)選択時の便利ワザ

Select / Ring / Link / Adjacent / Attach / Connection / 関連 / 関連要素

[Alt] + マウス右クリック 頂点, 辺 とそれにつながる関連要素も選択
[Shift] + [Alt] + マウス右クリック 頂点, 辺 とそれにつながる関連要素も選択。
(選択済みの要素も維持して、追加選択)
[Ctrl] + [Alt] + マウス右クリックEdge 上でクリックすると、Edge Ring 選択
選択モードきりかえ時に Ctrl を押しながら.選択済み要素と、それに結合されている要素も選択.
(頂点 -> 頂点を使用しているエッジ -> エッジを使用しているフェイス)

重なっている頂点のマージ

Remove Doubles の他に、 距離が0となった瞬間に自動的にマージする(1つにまとめる)機能がある。

automerge01.png
Automatically merge

面の向き表示

normal001.png

面の向き変更(反転)

Edit Mode で Mesh > Normals > Flip Normals
Edit Mode で [W] > Flip Normals

面の表裏をそろえる

Edit Mode で Mesh > Normals > Recalculate Outside (Ctrl + [N])

両面にテクスチャを反映させるには

両面 / double side / double-side / normal

EditModeにして

  1. 左メニューのMeshToolsからDuplicateをクリック
  2. そのままマウスを動かさずにエンターキーを押す
  3. 複製した物だけが選択状態になっているはず
  4. そのまま左メニューのNormalsからFlipDirectionをクリック

自由曲線の種類

Bezeir Curve Nurbs Curve
ベジェ式自由曲線カーブ。
R止まり点を指定する。
(指定した頂点を通る曲線になる)
折れ点 + Weight(離れ量)式 自由曲線。
指定した頂点を実線が通らない。
(相関線にフィレットかけたような線)

Move Object Only が ON になっていると

Move / Scale / Only / Object / スケール / オブジェクト / 変形 / 大きさ / 距離 / 位置 / 観覧車 / ゴンドラ

各Objectの移動だけが、有効となる。

Scale しても、Object の大きさは変化しない。2つ以上の Object を選択している場合は、Object 間の距離だけが変化する。

また、Object の Rotate についても、無効となる。回転しない。
2つ以上の Object を選択している場合は、 Object 自身の角度(傾き)は変化せずに、マニュピレータに対し、回転した位置に移動する。(観覧車のゴンドラのような動き)

moveonly001.png

投影視からView回転するとき自動的にパースビューにする/しない

File > User Preferences

autoperspective01.png

日本語表示にする

File > User Preferences

international_font02.png

自動保存について

デフォルトだと5分おきに自動保存をしてくれる。まだ保存してないのに落ちちゃった時は
ファイルメニューからRecoverAutoSaveを選んで、上のカレンダーマークで時間ソートして、一番新しいのを開くといい。

公式サイト/ニュース

リンク / Link / Wiki / オフィシャル / Official / 公式 / Blender Foundation / Manual / Info / News / Blog / Material / Open / マテリアル / 素材 / 材質 / スクリプト / Script / Python / API / Library / ライブラリ / マクロ / Macro

マテリアル

チュートリアル

動画チュートリアル

Blenderじゃないけど参考になるので

Blenderで機械製図

Blenderでスケッチ画

着物

Armature

スムージング

スクリプト

UV展開

Tool Shelif メニュー と Properties メニュー

2.55 / Show / Noshow / Handle / Bezier / Nurbs / カーブ / コントロール / ハンドル / 接線方向 / Curve

Tool Shelif メニュー と Properties メニュー
ToolShelif_Properties.png

マテリアルパネルの見方

2.55 / 2.60 / material / mats / マテリアル / パネル / area / 領域

Material の割り当て操作基本

  1. オブジェクトを選択
    (選択オブジェクト内でのMaterial領域リストが表示される。)
  2. Material 領域リストから領域を選択
  3. Material選択ボタンをおして、Material一覧(プルダウン)を表示
  4. Materialを選択。
  5. 各領域に個別のMaterial 選択完了。

1つのオブジェクト内で、2種類以上(2領域)のMaterialを割り当てるには、

  1. オブジェクトを選択
    (選択オブジェクト内でのMaterial領域リストが表示される。)
  2. Edit Mode に入る。
  3. Material 領域リストの横となりにある、+ ボタンを押す。
  4. 新しく追加された領域を、Material 領域リストから選択。
  5. 3D画面上で、Meshを選択。
  6. Material 領域リストの下にある、Assign ボタンを押す。
  7. Material選択ボタンをおして、Material一覧(プルダウン)を表示
  8. Materialを選択。
  9. 新しい領域に個別のMaterial 選択完了。

∗.下の図は、Edit Mode 時での表示。
material_2.55.png

複数のオブジェクトにMaterialを設定する。

copy / make / links / リンク / 複製 / コピー / Copy Attributes / マテリアル / Material / 複数

Extensions:2.6/Py/Scripts/3D interaction/Copy Attributes Menu

  • 右図のように、1, 2, 3の順番で選択する。
    (Materialを設定してあるオブジェクトをカレントにする。)
makelinks01.png
  • Ctrl + [L] > Materials
    (Object > Make Links > Materials)
makelinks02.png
  • 設定完了
  • 同様な感じで、Modifier を複数のオブジェクトに適用することも可。
makelinks03.png
  • Make Links > Object Data をやった場合は、複数のオブジェクトで同じメッシュデータを共有(Duplicate Linked)することになる。
makelinks04.png

テクスチャペイント機能

texture / テクスチャ / paint / ペイント / 色 / color

UVの設定

まずUVを設定します。

  1. [Tab]キーで編集モードに入り、[A]キーで全選択します。
  2. [U]キー → ライトマップパック を実行します。
ペイント準備

次にペイントする準備をします。

  1. 3Dビューのヘッダーから テクスチャペイントモード にします。
  2. ツールシェルフのタブを スロット にします。
  3. ペイントモードを 画像 にし、新規 ボタンをクリックします。
  4. 設定用のダイアログでタイトルやサイズ、初期カラーなどを選択します。
    TexPaint1.PNG
ペイント
  1. ツールシェルフのタブを ツール に変更し、塗ります(下図)。
  2. ペイント後はUV/画像エディタでテクスチャ画像を保存してください。
作成したテクスチャペイントの画像を実際にレンダリングされるようにする方法
レンダラによって変わりますので、適当にググって調べてください。下はCyclesでの例です。
TexPaint2.PNG
アニメ塗り機能

ノードとノードの間に別のノードを挟みたい時

挟む / はさむ / ノード / node / subdivide / split / わける / 分ける / つなげる

ノードとノードの間に別のノードを挟みたい時は、わざわざ線を繋がなくても、間の線の所にぽいっとドラッグするだけで自動で繋がってくれる。
逆に、間にあるノードを外したい時はAlt+左(右)ドラッグ。 もういらないノードなら、選択してCtrl+Xを押すといい。

Blender画面のスクリーンショット

Ctrl+F3はBlender画面のスクリーンショット(画像)
Alt+F3はスクリーンキャスト(動画)のキー

先にレンダータブで出力先, サイズ, 形式を決めておかないと、動画を撮ったつもりが大量の連番png ってなるから気を付ける。
キャストの停止は上に出る赤いXボタン

カメラ操作をビューポート回転操作と同じにする

  1. プロパティを表示(キーボードの [N])
  2. View項目にあるLock Camera to View (カメラをビューにロック)のとこにチェックを入れる。
camera005.png

フライモード (shift + [F]) v2.7∗

WASD キーによる操作に代わりました。

カメラ視線のウィンドウ上で 、Shift + [F] を押し、フライモードに移ります。 このフライモードではマウスを動かすとその方向に カメラの視線が向く。 その他の操作方法は以下の通り。

flymode003.png
  • Alt を押しながらキーを押すと、ゆっくり動きます。
  • Shift を押しながらキーを押すと、速く動きます。
マウス左ボタンlmb.png
or [Return]
OK。カメラの位置、視線の向きを現在の状態に設定し、このモードから抜けます。
マウス右ボタンrmb.png
or [ESC]
キャンセル。カメラの位置を、元の状態に戻す。
マウスホイールmmb.png
「+キー」,「−キー」
移動量(移動速度) を変更します。

フライモード (shift + f) v2.42 以降

2.42 → v2.43 間で、また少し操作方法が変わっている。

カメラ視線のウィンドウ上で 、Shift + [F] を押し、フライモードに移ります。 このフライモードではマウスを動かすとその方向に カメラの視線が向く。 その他の操作方法は以下の通り。

マウスポインタを
画面中心から移動
カメラの向いている方向を変更します。
(カメラは現在の位置に固定したまま。)
S キー カメラの位置を遠ざけます。
D キー カメラを右方向へ平行移動。
F キー カメラを下方へ平行移動。
W キー カメラの位置を近づけます
A キー カメラを左方向へ平行移動。
R キー カメラを上方へ平行移動。
X キー カメラが上下方向に傾いているとき、これを押し続けるとカメラが水平に徐々に戻る。
カメラの移動中含めて常に、上下方向の傾きがない状態(仰角を0度)に保つようにする=ON , 保たないようにする=OFF の切り替え。(デフォルトは OFF )
Z キー カメラが左右に傾いているとき、これを押し続けるとカメラが水平に徐々に戻る。
カメラの移動中含めて常に、水平(Z軸が真上)を保つようにする=ON , 水平を保たないようにする=OFF の切り替え。
マウスホイールmmb.png
「+キー」,「−キー」
移動量(移動速度)を決めます。
上記のキーを押していない場合は、単にカメラの位置を遠ざけたり、近づけさせます。
マウス左ボタンlmb.png
or スペースキー
カメラの位置、視線の向きを現在の状態に設定し、このモードから抜けます。
マウス右ボタンrmb.png
or ESC キー
取り消し。カメラの位置を、元の状態に戻す。
Shift キーマウスホイールでカメラを移動させているとき、これを押すとゆっくり動きます。

例)カメラを上に動かしたいとき

  1. 「R キー」または「F キー」を押す。
  2. マウスホイールを回す。
    回す方向で上下の移動方向が決まる。

上下左右、それぞれの方向別に、キーが割り当てられているが、マウスホイールで方向は反転できる。
よって、操作としては、 「S キー」「D キー」「F キー」のキーだけ覚えておけば事足りる。

また、カメラの位置を動かしていると、画面に対してカメラが傾く場合がある。
このときは「Z キー」を押せば傾きはとれ、画面に対して水平になる。

Grease Pencil Drawing

手書き / 手描き / らくがき / ラクガキ / ドロー / スケッチ / sketch / draw / tegaki / rakugaki

準備

  • グリース・ペンシル (Grease Pencil) を利用する際に最初に行うのは、グリース・ペンシルによるディスプレイ上の描画を有効にしておくことです。これを行うため、ツール・シェルフ (Tool shelf) (表示されていない場合は 3D View 上で [T] キーを押してください。) 内の Grease Pencil に移動して下さい。続いて プロパティ (Properties) パネル (表示されていない場合は 3D View 上で [N] キーを押してください。) を開いてください。
  • その次に、 プロパティ パネル上のグリース・ペンシル設定パネル内に有る New Layer ボタンをクリックして描画するための新たなレイヤーを作成してください。この操作はグリース・ペンシルの描画を初めて行うときは、線の幅や色や透明度を描画の前に調整しない限り不要です (自動で新しいレイヤーが生成されます)。しかしながら、既に存在するレイヤーに描画したい場合はグリース・ペンシル設定パネル内のレイヤーのボタンをクリックしてください。
  • グリース・ペンシルは以下のウィンドウタイプでのみ有効です: 3D View および UV/Image Editor。
greasepencil001.png

Drawing (ドローイング)

Grease Pencilモードとショートカットの概要
タイプショートカット使用法
greasepencil_icon01a.png フリーハンドの線
Draw
[D] + lmb_drag.png 新たな線 (細かな点群、複数の短い線) を描画をします。この線の描画はマウスのボタンを離すと終了します。
greasepencil_icon01a.png 2点間を結ぶ直線
Line
[Ctrl] + [D] + lmb_drag.png ゴムを引っ張るようにして直線を描きます。マウスのボタンを離すと、押し始めた場所から離した場所までの直線が描画されます。
greasepencil_icon01a.png 複数の点を結ぶカクカクの線
Poly
[Ctrl] + [D] + rmb.png 様々なポイントでクリックして、連続した線を描画します。線は2点を接続するために自動的に追加されます。[Esc] or [Enter] キーで描画終了します。
greasepencil_icon01a.png 消去
Erase
[D] + rmb_drag.png 描画の一部を、設定された消去ブラシの範囲内で消します。マウスのボタンを離すまで消去が続きます。
Tool shelf > [Erase] を押してから操作を始めると、rmb.png あるいは lmb.png のいずれでも消去されます。

Use Sketching Sessions

Use Sketching Session は、連続してGrease Pnecilを使うとき、迅速なスケッチが可能になります。このオプションを有効にすると、Grease Pencilの描画(Draw, Line, Poly, Erase ボタン)で Sketching Session が始まります。この状態では、新しい線の描画を継続(連続)して行えます。Sessionの種類(Draw, Line, Poly, Erase)は、ショートカットキーまたはToolshelfを介して実行した最初のストロークで決定されます。Sketching Session を終了するには [Esc] あるいは [Enter] キーを押します。

greasepencil002.png

Animation関連

Animation / PlayBack / Preview / Frame / フレーム / キーフレーム

Alt + [A]アニメーション再生(View > Play Back Animation)
[←]ひとつ前のFrame(Timeline > Previous Frame)
[→]ひとつ次のFrame(Timeline > Next Frame)
[↓]10コマ前のFrame
[↑]10コマ次のFrame
[K]3d画面上に、選択中オブジェクトのキーフレームの表示
(Timeline > Show Keyframes)
[PageDown]前のキーフレームの選択(Timeline > Select Previous Keyframe)
[PageUp]次のキーフレームの選択(Timeline > Select Next Keyframe)
[I]キーフレームの挿入(Object > Insert Keyframe)
Alt + [I]キーフレームの削除(Object > Delete Keyframe)

Blenderチュートリアル - アニメーション

Animation の Output パスの書き方

流体シミュレーションの Output パス / 出力パス / 出力先 / 画像ファイル / Animation / movie

/tmp//tmp/ ディレクトリに出力
//カレントディレクトリに出力
//folder/カレントディレクトリにディレクトリ=folderを作成して、その中に出力
//tekitoカレントディレクトリに、接頭語=tekitoを付けたファイル名で連番で出力

∗ . カレントディレクトリとは、現在の .blend ファイルがあるディレクトリ。

画面の方向に沿ってオブジェクトを作成

2.45まではViewの方向に対してオブジェクトが作成されていました。

2.46から項目が追加されたのかどうかちょっとわかりませんが、 [User Preferences]ウインドウを表示(もしくは画面上部のメニューバーを下に引き伸ばす)

下部左から2番目 [Edit Methods]
左にある Add new object:[Aligned to View]
このスイッチをオンにすることで従来通りViewに対してオブジェクトが作成されます

2.45 → 2.46での変更点

リリースノート / release note / 注意点 / 変更点 / 対応方法 / 移行

こちら

 

点-点から新たな辺を作成し、Faceを2つに分ける。

split / connect / join / link / vertex / vertics

Ctrl + [V] > Connect ( [J] でも可 )
vertexconnect001.png

∗ . 1つのFaceであったのが、新たな辺部で2つのFaceに分かれる。

∗ . 2つの頂点を選択した後、[F]を押すと見た目似たような状態になるが、こちらは、1つのFaceの上に1つのEdgeが載って表示されているだけ。Faceは分かれていない。

N-gon面を三角形面,四角形面にする

Ngon / N-gon / 三角形 / 四角形 / 分割 / Split / Convert

  1. N-gonフェースを選択
  2. [Ctrl] + [F] > Triangulate Faces
  3. [Ctrl] + [F] > Tris to Quad
trianglefaces.png

Blender 2.7でのBevelツール

Fillet / フィレット / 面取り / ベベル / Bevel / smooth

引用元 : Dev:Ref/Release Notes/2.70 - BlenderWiki

Bevel (Ctrl + [B])

  • ベベル量を測定するための方法について、ツールシェルフのドロップダウンを経由して利用可能な選択肢を持っています。
    オフセット
    Offset
    摺動面に沿って古いから新しいエッジのオフセットを古い方法を.

    Width
    新しいベベル面の幅(セグメント= 1の場合)
    深さ
    Depth
    量は面取り面は元のエッジから下に移動
    パーセント
    Percent
    道のパーセントスライドエッジは、その隣接する縁に沿って移動
     
  • プロフィールの凹面/凸面を制御するための新しいプロファイルパラメータ
    意味
    < 0.25 内側に凹面
    = 0.25 ストレート
    = 0.5(デフォルト) 円形
    = 1.0 まっすぐ元辺に沿う
Dev-Source-Bevel-Parameter.png
Profile Parameter effects (プロファイルパラメータの影響 )

頂点Bevel

Fillet / フィレット / 面取り / ベベル / Bevel / smooth

[Ctrl] + [V] > Bevel
([Shift] + [Ctrl] + [B])

bevel_vert04.png

オブジェクト毎に表示方法を設定する

Wire / boundarybox / boundary / bounds / 境界線 / ボックス / 四角 / quad

vismode001.png

vismode002.png

Objectモード時の、ワイヤエッジ表示について

Object Mode で、Mesh オブジェクトを Wireframe 表示にしたとき、形状特徴線 しか表示されない。

形状特徴線以外の、Edge についても、Edit Mode のときと同様に表示するには、以下のように設定する。

alledges007.png
v2.6∗ での all edges 設定

Curveオブジェクトの Edit Mode時における、ハンドルの表示 / 非表示

Curve_Display02.png Curve_Display03.png

Edge Loop Select , Edge Ring Select

Select / Ring / Loop / 円周 / 全て

下図のような Mesh がある場合、縦だけ, または横だけの Edge を全て選択する。
sel01.png

縦(軸)方向の Edge を全て選択する方法。 横(円周)方向の Edge を全て選択する方法。
  1. Edgeを1つ選択する。
    sel02.png
  2. Ctrl + [E] > Edge Ring Select
    sel03.png
  3. Ctrl + [E] > Edge Loop Select
    sel04.png
  1. Edgeを1つ選択する。
    sel05.png
  2. Ctrl + [E] > Edge Ring Select
    sel06.png
  3. Ctrl + [E] > Edge Loop Select
    sel07.png

Face 内にある、Edge を削除して、2つの Face を1つの Face にする。

Combine / 結合 / edgeloop / edge loop / Delete / [X]

2つの Face を1つとみるだけの FGon とは、また違う。

  1. Edge を選択
  2. [X]
  3. Edge Loop
edgeloop001.png

Edge の Swap

Flip / Swap / Rotate Edge / 入替え / 入れ替え / 斜め / 回転

Triangle が二個ある場合、Edge を、入れ替えたい。

  1. Triangle を2個以上選択
  2. [スペース] > Edit > Faces > Flip Triangle Edges
  3. Ctrl + [F] > Rotate Edge CW
flip003.png flip004.png
  以下のような選択領域でも実行可能。
flip001.png
flip002.png

下のコマンドでも、似たようなことが可能。しかし、2つ以上の Edge を選択して実行できない。

  1. Edge を1つ選択
  2. [スペース] > Edit > Edges > Rotate Edge CW (CCW)
  3. Ctrl + [E] > Rotate Edge CW (CCW)

Edge Split モディファイア

下の画面を見て、Edge Split が何やってるのか理解できたので。
Edge(面が折れている辺)で、Split(面と面を分ける)してしまうのね。

edgesplit01.png

ポリゴン感のない連続感のある、シェーディング表示にする

EditMode内で エンティティを選択して [W] > Shade Flat(Solid) EditMode内で エンティティを選択して [W] > Shade Smooth
角張った感の、シェーディング(影付け)になる。(デフォルト)
shadesmooth002.png
すこし、滑らかな感の、シェーディング(影付け)になる。
shadesmooth003.png
Note
影の感じが変更されるだけで、SubSurf のように、ポリゴン自体が変更されるわけではない。

Smoothコマンド

Set Smooth / Set Flat(Solid) Auto Smooth

smooth001.png

smooth002.png

Doc:JA/2.6/Manual/Modeling/Meshes/Smoothing - BlenderWiki
Doc:JA/2.6/Manual/Modifiers/Generate/Edge Split - BlenderWiki

Smooth技術

Smooth / Auto Smooth / なめらか / 滑らか / スムース / スムーズ / スムージング / Modifier / Subsurf / Subdivide

ポリゴンMeshを、なめらかな曲面に見せる方法は、いくつかある。
下に、代表的な例を示す。

Mesh数を増やさずにスムーズに見せるSet Smoothについてやり方を書いておく。

  1. Edit Modeで、Meshを選択する。
  2. [W] > Set Smooth (デフォルトは、Shade Flat(Solid)状態)
  3. レンダリングしてみる。
Note : Auto Smooth機能
Shade Smoothした後、 スムージングして光を表現する角部を、Mesh面の折れ角度で選別することもできる。
詳細は、
スムージングチュートリアル
Blenderスムージング問題の解決法(日本語訳)
How to solve Blender’s smoothing problems

Subdiv Surf 機能について

編集中のリアルタイムでの曲面分割数と、レンダリング時の曲面分割数は、別々に設定できる。

Subdivi Surf時のエッジへの吸着度(Weight設定)

edge / subsurf / Subdividion / weight / 離れ量

Mesh > Edges > Edge Crease ( Shift + E )

Shift+E > 1.0 でエッジにぴったりカクカク
解除したい時は Shift+E > ー1.0

オブジェクト移動時の小技

Align / 沿う / 面上 / エッジ上 / on facec / on edge / 合う / 合わせる / 沿わせる / Ctrl / Snap / Grid / スナップ / グリッドに従う / Transform / Grab / Move / Rotate / Scale

Vertices の Transform(G) 時などに、Ctrl キーを押しながらマウス移動すると、Grid 単位で移動できる。(Grid に対して Snap する。)

しかし、オブジェクトへの Snapモード(Shift + Tab) を On にしている状態だと、GridへはSnapしない。Ctrlキー押し で、スナップする対象が、指定している要素(Vertex , Edge , Face)位置となる。

アイコンの状態Ctrl キーを押しているときの動作
Snap モード Offpic22.png移動中の要素は、Grid へ Snap する。
Snap モード Onpic23.png移動中の要素は、他要素(Vertex , Edge , Face)に、Snap する。
Snap 対象は、別のObject に対しても、有効。∗1

∗1 . Cube_A オブジェクトの Edit Mode中において、Cube_A オブジェクト の 頂点を、Cube_B オブジェクト の Face に、Snap させることが可能。

変形ツール:To Sphere (引用)

オフセット / offset / scale / スケール / プッシュ / プル / circle / 円 / 球 / sphere

EditMode と、ObjectMode の両方で動く、To Sphere ツールのインタラクティブバージョンが新しい変形ツールとして追加されました。これはそんなに便利ではないものの、驚くような芸術的結果を得たい時などに使用されるでしょう。
Window下の[Mesh] > [Transform] メニューから、もしくはホットキー [Ctrl]+[Shift]+[S] で使用できます。

このツールのデモ動画(flashビデオ)

変形ツール:Push/Pull (引用)

オフセット / offset / scale / スケール / プッシュ / プル / circle / 円 / 球 / sphere

Push/Pull ([Shift]+[P]) 変形ツールの動作はシンプルです。少し Scale(Size) に似ています。違うのは、すべての要素が同じ距離だけ Center へ向かって、もしくは離れて移動します。この移動距離はマウスを向こう側に移動(Center から Pull(引き離し))、もしくは手前側に移動(Center へ Push(押し込み))することによりコントロールします。
Scale では、Scale中心からの距離に対する拡大率を指定するのに対して、Push/Pullでは、中心点方向への移動量を指定します。各要素を、要素自身 → 中心点 のベクトル方向に、Grab(Transform) するものと思えば良い。

このツールのデモ動画(flashビデオ)

変形元の状態Scale = 1.5Push/Pull = -0.5
push01.png push02.png push03.png

変形の軸制限 (引用)

軸 / Axis / 平面上 / Plane / Planer / Constraint / Locking / Deform / Transform / Grab / Move / Rotate / Scale / Size

単一の軸制限(X, Y, Z)のみから、平面制限(Planer Constraint もしくは、 Locking Constraints と呼ぶ。)も使用できるようになりました。

Shift + ZShift + YShift + X
XY平面制限(Z軸をロック)XZ平面制限(Y軸をロック)YZ平面制限(X軸をロック)
lock_z.png lock_y.png lock_x.png

mmb.pngマウス中ボタンによる、インタラクティブな軸の選択も再コーディングされ、スクリーンベースのアプローチを使用、つまり、常にスクリーン上の一番近い軸を選択するようになりました。以前のように、単にマウス中ボタンmmb.pngクリックを押して軸の選択できます。また、 mmb.pngボタンを押しっぱなしにする新しい方法により、これから選択される予定の軸と補助線を表示(プレビュー)することができるようになりました。望みの軸がプレビューされている状態で、mmb.pngボタンをリリースすれば、軸が選択されます。

[Shift]を押すとマウス中ボタンmmb.pngでも平面制限が使用できます。

軸制限の挙動には、賢い投影コードが追加されています。そのため、よけいな面倒もなく、常に好きなところで Transform できます。

レイヤの注意事項

表示されていないレイヤに描画されたオブジェクトは、 レンダリングのときに描画されません。レンダリングしたい 場合は、 レイヤの表示をオンにしておく。

オブジェクトを他のレイヤに移動したいときは、移動したいオブジェクトを選択し、 続いて "m キー" を押します。 すると以下のようなレイヤを表すボタンが 表示されるので、移動したいレイヤを選択して、OKボタンを押す。

移動したいレイヤを選択するときに "Shift キー" を押しながら選択することで、 移動先を複数指定できます。

この場合、移動したオブジェクトはそれぞれのレイヤからみれる。 これは、それぞれのレイヤにコピーされたわけではなく、 どのレイヤからもそのオブジェクトが見えるだけ。よって、 どこかのレイヤでそのオブジェクトの形状を変更すると、 当然、他のレイヤからも変更したオブジェクトを見ることになる。

影をレンダリングする。

影 / shadow / ray tracing

  1. Lamp オブジェクトの Ray Shadow を ON にする。
    samples 値に大きな値を設定すると、影の輪郭が ボケ て自然な表現になる。ただし、レンダリングに時間が必要となる。
  2. Renderパネルにて、Ray Tracing レンダリングを 有効にする。
shadow001.png

∗. 電球などを表現しようとして、Object内部に Lamp を配置した後、Lamp の Ray Shadow を ON にした場合。
光源(Lamp) は、Objectによって囲まれているため、すべての範囲が、Objectの 領域となってしまう。
それも理解した上で、設定を行う。

霧 をかける。

mist / world

mist003.jpg  
  1. World Panel で、Mist を ON
  2. 各設定項目に、パラメータ入力
    Minimum(Intensity) 霧の濃度の最小値。
    Start Mist が 発生し始まる距離
    Depth Mist が発生し始めてから、完全に背景色になるまでの距離。
    カメラからStart+Depth距離よりも遠くのオブジェクトは完全に見えなくなる。
    Height これを設定すると、底 部分にだけ、Mist を発生させることができる。
    これは、霧の効果をリアルにするために、高さに応じて霧を弱めます。数値を0よりも大きくすると、Z=0の高さを中心とした範囲で霧濃度が濃度最大(下方)から濃度0(上方) まで変化します。
    Falloff 霧の減衰率。設定はカメラからの距離と霧の強さの関係をコントロールする。(Quadratic, Linear, InverseQuadratic)
mist005.png
  1. Camera オブジェクトの、Mist を ON
    Mist 効果がかけられる範囲が Preview されます。

Mist の色は、背景色となる。
テクスチャを使えば、そのまま Mist にも反映される。

透明度について
霧は透明度を調整することで作られるので、場合によってはオブジェクトが望ましくない形で部分的に透明になってしまうことがあります。一つの解決法は、霧の数値設定などはしておいて、有効にはしないことです。それでも霧のデータはコンポジットに使えます。Do Compositeとノードエディタを使って、霧のパスをAlphaOverに与え、背景カラー(または空だけのレンダーレイヤー)とレンダリングイメージを合成します。こうすると霧の効果は得られますが、オブジェクトの透明度(または不透明度)は保たれます。

mist003.png

mist004.png

オブジェクトへのテクスチャ画像の貼付け

Orco / Image / Texture / 貼付け

関連付けは、オブジェクト ← マテリアル(Mapping方法) ← テクスチャ画像 のような関係になる。

右のような正方画像を、Cube オブジェクトに貼付けてみる。

以下の Textureパネルにて、画像を読み込む
texture01.png

オブジェクトへの Mapping 方法は、以下の Materialパネル。
texture02.png

texture03.png

texture00.png

実際に貼付けてみたモデルのレンダリング画像は以下。
size値は、1つのオブジェクトに対して、Texture画像を、何回リピートするか。 という感じ。
なので、画像が300ピクセルサイズのデータであった場合、ピクセルサイズから Blender 空間上座標サイズへの換算レートは以下のような関係となる。
(画像300px) : (対象オブジェクトの辺長さ / Size値)

それぞれ、左から

  • sizeX = 1.0 , sizeY = 1.0
     
  • sizeX = 1.5 , sizeY = 1.0
     
  • sizeX = 1.0 , sizeY = 1.0
     
  • sizeX = 1.5 , sizeY = 1.0
     
  • sizeX = 1.0 , sizeY = 1.0
     
の設定値で Mapping を行った。
長方形オブジェクトは、Cube に対し、
1.5倍スケールサイズしたオブジェクト。
texture04.png

右の画像は、以下の Size 設定

  • sizeX = 2.0 , sizeY = 2.0
    ofsX = 1.5 , ofsY = 1.5
texture05.png

Texture関連 操作パネル集

テクスチャによって、モデルを変形させる(Modifier)
disp001.png

Specularity = 鏡面性(テカリ)
mat001.png

Mirror Reflection = 映り込み
mat002.png

1個のオブジェクト内で、複数のMaterialを割り当てる。

大体には、下のような関連付け関係となる。
Material → Object (Material Index) → Faces

Edit Mode にて、

  1. New で、新しい Material Index と、Material の作成
  2. Assign で、選択中の Face に対して、Material Index の割当て。

Material が既存である場合は、

  1. Edit Mode に入る。
  2. 割当て先の Face を選択する。
  3. 右図にある、Material Index 操作パネル内の、
    Material名称のプルダウンメニューより、Material を選択する。
Material Index の操作パネル
mat005.png
右図の例では、
Cube.001 オブジェクトの
Mat Index = 1 (全Index = 2) Face 領域に、
Material.002 が割り当てられている。
mat007.png
mat006.png

平面に円形の穴をあける

孔 / 穴 / hole / circle / 平面 / 編集 / sphere / 窓 / マド / まど / あな

  1. Meshを選択する
    hole01.png
  2. [W] > Subdivide
    hole02.png
  3. 下図に示すEdgeだけを選択する
    (方法:真ん中に出来たVertexを選択 > Ctrl + [TAB] > Ctrl を押しながら Edge モードに切り替え)
    hole03.png
  4. [W] > Subdivide
    hole04.png
  5. 真ん中のVertexを選択
    hole05.png
  6. 真ん中に 3D Cursor を配置していない場合は、 Shift + [S] > Cursor -> Selection で、真ん中に 3D Cursor を配置する
    hole06.png
  7. Verticesを選択する
    hole07.png
  8. To Sphereボタンを押す > percentage : 100 > OK
    08
    hole09.png
  1. Faceを選択
    hole11.png
  2. [E] (Extrude) > 何も移動せずに、[Enter]
    hole12.png
  3. [S] (Scale) > 縮小する
    hole13.png
  4. [W] > Subdivide
    hole14.png
  5. 真ん中に 3D Cursor を配置していない場合は、 Shift + [S] > Cursor -> Selection で、真ん中に 3D Cursor を配置する
    hole15.png
  6. To Sphereボタンを押す > percentage : 100 > OK
    hole16.png

Golf(ゴルフ)ボールを作る

  1. [スペース] > Add > Mesh > IcoSphere
golf002.png golf003.png
  1. Face 選択モード
  2. 全選択
golf004.png
  1. [Ctrl] + [V] > Bevel
  2. Dist 値は、大体 0.1112 とか、そんな程度。
  3. [return]
golf006.png
  1. ディンプルに相当する位置の Face を、いくつか選択
  2. Shift + [G] > Area
golf007.png
  1. 上手くすれば、右図のような、Face 選択状態になる。
    全ての ディンプル部 が選択されていない場合は、手作業で何個か Face を追加選択し、上の手順を繰り返す。
golf008.png
  1. 一旦、Object Mode に戻る。
  2. Shift + [S] > Cursor -> Selection
  3. Edit Mode に入る。
  4. マニュピレータを、3D Cursor 位置に配置する。
    (フルキーボード側の、ピリオド ボタンを押す。)
  5. [E] > Region
  6. [S] > 0.98
  7. [return]
golf010.png
  1. Add Modifier > Subsurf
  2. 完成
golf012.png

Tennis(テニス)ボールを作る

how to make tennis ball in blender の内容を整理させて頂きました。

  1. Cube オブジェクトの追加
  2. Edit Mode に入り、Scale コマンドなどをつかって、変形させる
  3. SubSurf Modifier の追加 (Level = 2)
tennis001.png
  1. 短いEdge 以外の Edge を全部選択
  2. Shift + [E] > 1.0 > [return]
tennis002.png
  1. SubSurf Modifier を Apply してしまう。
    (Modifier が無い状態にする。)
  2. 一旦、Object Mode に戻る。
  3. Shift + [S] > Cursur -> Selection
  4. Edit Mode に入る。
  5. Edit Mode にて、全部のエンティティを選択
  6. To Sphere を実行 (Percentage = 100)
    tosphere.png
tennis003.png
  1. 右図を参考に、Edge を選択。
  2. Alt + [M] > Collapse
tennis005.png
  1. 上の手順後は、右図のような状態になる。
  2. あと、3カ所(トータル 4カ所) 似たような Meshの部位があるので、同じ手順を繰り返す。
tennis007.png
  1. Ctrl + [E] > Edge Ring Select を使うなどして、
    右図のような Edge 選択状態にする。
  2. [W] > Subdivide
tennis009.png
  1. 一旦、Object Mode に戻る。
  2. Shift + [S] > Cursor -> Selection
  3. Edit Mode に入る。
  4. 全部の エンティティを選択。
  5. To Sphere > Percentage = 100
    > OK
    tosphere.png
tennis011.png
  1. 全部の エンティティを選択。
  2. Smooth を 5回くらい実行。
  3. To Sphere > Percentage = 100
    > OK
    tosphere.png
tennis012.png
  1. 右図ように Edge を1つだけ選択。
  2. Ctrl + [E] > Edge Ring Select
tennis013.png
  1. 右図のような選択状態になる。
tennis014.png
  1. [W] > Sudivide Multi
  2. Number of Cuts = 2 > OK
tennis015.png
  1. 右図のような状態になる。
tennis016.png
  1. 全部の エンティティを選択。
  2. To Sphere > Percentage = 100 > OK
    tosphere.png
tennis017.png
  1. 右図のように Edge を1つだけ選択。
  2. Ctrl + [E] > Edge Ring Select
tennis018.png
  1. 右図のような Edge 選択状態になる。
  2. Ctrl + [Tab]
  3. Ctrl を押しながら、Faces 選択モードに切り替え。
tennis019.png
  1. 右図のような Face 選択状態になる。
tennis020.png
  1. 3D Cursor を、Object の中心位置に配置。
  2. マニュピレータを、3D Cursor位置 への配置モード。
    tennis022.png
    (フルキーボード側のピリオドボタンを押す。)
  3. [E] > Region
  4. [S] > 0.95 > [return]
tennis021.png
  1. あとは、上記の手順で、選択中の Face 領域に、Material を Assign する。
    下の操作パネルにて、New > Assign > 色を指定
    mat005.png
  2. [スペース] > Select > Inverse ( Ctrl + [ I ] )
  3. 上図の Material Index 操作パネルにて、New > Assign > 色を指定
tennis023.png
  1. Add Modifier > SubSurf Modifier
  2. 完成
tennis024.png

Soccar(サッカー)ボールを作る

Modeling a football in 5 minutesの内容を、整理させていただきました。

  1. [スペース] > Add > Mesh > IcoSphere
  2. Subdivision = 1 > OK
saccor001.png
  1. Edit Mode に入る。
  2. 全選択。
  3. [W] > Subdivide Multi
  4. Number of Cuts = 2
saccor002.png
  1. 頂点を 1つだけ選択。
  2. Shift + [G] > Face Users
saccor004.png
  1. 右図のような Vertics 選択状態になる。
saccor005.png
  1. [S] > 0.816 > [return]
saccor006.png
  1. Ctrl + [Tab]
  2. Ctrl を押しながら、Faces
saccor007.png
  1. Material Index を New > Assign > 色を指定(黒)
  2. [スペース] > Select > Inverse
  3. Material Index を New > Assign > 色を指定(白)
    (右図では、作業上の見やすさのために、暫定で、赤色にしています。)
saccor008.png
  1. [スペース] > Select > Inverse
saccor009.png
  1. Object Mode に戻る。
  2. Add Modifier > Subsurf (Level = 1)
  3. Subsurf Modifier の Apply
  4. Edit Mode に入る。
saccor010.png
  1. [E] > Region
  2. [S] > 1.03 > [return]
saccor011.png
  1. 頂点を選択。
saccor012.png
  1. Ctrl + [Tab]
  2. Ctrl を押しながら Faces
  3. [スペース] > Select > More
    下図のように、選択領域が繋がってしまう場合は、Extrude したときに、サッカーボールのが作成されない。右図のように、各々の選択領域が離れている状態にする。
    saccor026.png
saccor014.png
  1. [E] > Region
  2. [S] > 1.03 > [return]
  3. 他のフェイスも同様に、繰り返す。
saccor015.png
  1. 右図のような状態になる。
saccor016.png
  1. 右図のように、頂点を 2つだけ選択。
saccor017.png
  1. Ctrl + [Tab]
  2. Ctrl を押しながら Faces
  3. [スペース] > Select > More
saccor018.png
  1. Shift + [G] > Area
saccor019.png
  1. 右図のような、Face 選択状態になる。
saccor020.png
  1. To Sphere を実行。(Percentage = 100)
    tosphere.png
saccor021.png
  1. Add Modifier > SubSurf Modifier
  2. 完成
saccor022.png

途中の SubSurf → Apply を入れない場合は、最後に

  1. Edge 選択モード
  2. 溝 底のEdge を1つだけ選択
  3. Shift + [G] > Length
  4. Ctrl + [Tab] > Vertices
  5. Ctrl + [Tab]
  6. Ctrl を押しながら、Edges
  7. Shift + [E] > 1.0 > [return]
saccor024.png saccor025.png

複数頂点に面を張る

フィル / サーフェス / 閉じる / 面張り / 埋める

下図のような複数ある頂点に面を張る方法。
Fill00.png
[Shift+F] を使った場合。
Fill01.png
美しくない・・・。
Extrude と Merge を使った場合。
  1. [E] で Extrude
    Fill02.png
  2. [Alt+M] で Merge
    Fill03.png
  3. 綺麗に出来ました。
    Fill04.png

Blender用語 : OSA

Blenderで普通、アンチエイリアスをする場合、Renderパネルの「OSA」をオンにして、サンプリング・レベルを選択します。

画像のアンチエリアスを行うため、OSA オプション(Over SAmpling)でピクセル毎に複数のサンプルをレンダリングします。デフォルトでは、Blender 内で固定の "分散ジッター(Distributed Jitter)" テーブルを使用します。1ピクセル内のサンプルは、二つの特性を保証する方法により、分散とジッターが行われます。

  1. それぞれのサンプルは近隣のサンプルと互いの距離が同じである。
  2. 水平および垂直方向のサンプルは、すべてのサブピクセルの位置を均等にカバーする。

OSA=16でも光沢の表現がが不自然になることがあります。しかし、既にOSAはMaxの16にしてしまって います。こんなとき、アンチエイリアスが更に効いた状態にする奥の手として、2つやり方がありました。

  1. Motion Blurを使用する方法.。単に、MBlur=1に 設定(ケースによる)をして、レンダリングします。
  2. Full OSAをオンにする方法。MaterialパネルのFull OSAをオンにする。

Blender用語 : Global Illumination

定義 : グローバルイルミネーション。略称 GI。大域照明ともいう。それをサポートするレンダリングソフト = GIレンダラ

ある物体について、 直接光 だけでなく、間接光 を含む周りから照射されるすべての光(周辺光)を考慮するモデル。 Ambient Occlusion (AO) はその一手法である。また、周辺光を Spot ライトで近似した Fake GI という手法もよく使用されている。

Blender用語 : Ambient Occlusion

定義 : アンビエントオクルージョン。略称 AO。

Global Illumination (グローバルイルミネーション)を表現する手法の一つ。非常に乱暴な言い方をすれば、HDRI IBL や FakeGI を拡張したものであり、Radiosityの親戚のようなものともいえる。

ある面上の一点から法線方向を中心としたドーム状に影用のレイを発射し、他の面に当たれば、その点は他の面に間接光から遮蔽されている判断する。これを集計し、遮蔽度として求め、ディフューズ値と計算することにより、周辺光の影響を求めることができる。この情報は光源が変わらない限り Radiosity の様に再利用でき、高速化が期待できるのだが、残念ながら Blender ではまだ実装されていない。

Blender では 天空光源 を利用するのに、 WORLD を使用する。 Texture に空用画像の SkyMap として AngMap などを利用すれば、非常にリアルな天空光源が得られる。

リファレンス: Blender2.33 リリースドキュメント lucille 開発日記
関連サイト: http://lucille.sourceforge.net/blog/archives/cat_aaaaaaaaaaaaa.html

Blender用語 : IBL

定義 : Image Based Lightingの略。

画像を元にライティングを行う手法。画像の各画素の輝度や色を光源に見立て、ライトの出力へと変換する。環境マッピングのように、周辺の映り込みがそのまま光となったと思うとわかりやすい。

余談だが、この手法は上手くすれば参照テーブルとして実装できるため、ハードウェアによりリアルタイムでこれを行う方法も開発されている。

Blener用語 : FakeGI

定義 : 恐らくBlenderユーザのみでしか通用しない言葉かもしれない。
Spot Lampを半球状にならべ、入射する周辺光を近似したもの。

まず、球を半分にし、それに Spot Lamp(ShadowはONに) を Parent。そして ObjectButtons の[Dupliverts]と[Rot]をONにし、球の Normal を[Flip Normal]で反転してすべて内側に向ければ完成。

現在は Ambient Occlusion が登場した所為であまり使用されなくなったが、レンダリング時間を稼ぎたいときに便利かもしれない。

Blender用語 : Normal

定義 : 法線。

各面には、表/裏 がある。その面が向いている方向を示す線(単位ベクトル)のこと。これが向いている方が表である。 Blender は基本的には両面をレンダリングするが、3DWindow の Textured や FaceSelectMode、gameBlender では裏面は表示されず、Particle や SubSurf、レイトレーシングなど多くの機能では面の方向が重要なため、極力整合性を保ってやる必要がある。

EditMode 中に [Ctrl]+[N] を押すことで自動的に外側に向けてやることができる。

Blender用語 : Normalマッピング

定義 : Normal(法線)情報を利用し、より立体的なバンプマッピングを行う方法。

従来のバンプ(Nor)マッピングに比べ、大きさの情報しかなかったものが三次元のベクトル情報になり、より表現力が大きい。

この方法は、実際には主としてゲームなどのリアルタイムコンテンツに使用されており、細かくモデリングされたモデルを大まかな形だけのデータにし、細部をNormalマップで表現することにより、データ量を小さく、そして負担を軽くするのが主な目的。しかし、普通の3Dソフトでもレンダリング時間の短縮などの効果が期待できる。

関連サイト: http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?articleid=79

Blender用語 : UV

定義 : マッピング用の座標系。(u,v)で指定し、各係数は内部的には0.0〜1.0までになる。

各 Face 毎にその Vertex の数だけ存在する。

Blender で利用するには、FaceSelectMode に入り、 UV Calculation でUV展開を行い、ImageWindowで画像を読み込み編集する。ImageWindow で使用するマッピング用画像は64の倍数のサイズ(64,128,192,256)でなければならない。ただし、UV 自体を設定してしまえば、TextureWindow で同じ比率(違っても構わないが)の画像を貼り付けることも可能。

UVマップとは、ぶっちゃけていうと、ポリゴン単位にテクスチャ画像の任意の位置を貼り付けるもの なのです。

例1例2
uvmap01.png uvmap02.png

イメージを更に明確にする為に、逆にUVマップを使用しない場合のテクスチャの貼り付け方について思い出してみましょう。UVマップ以外のテクスチャの貼り付け方について、平面マップ、球体マップ、円筒マップなどがあると思います。これらがどの様にテクスチャを貼り付けるのかについていちいち述べませんが、サーフェス単位でごりっとテクスチャを貼れる代わりに、テクスチャの部分的な細かい位置調整ができないという問題があります。

もちろん、サーフェスを複数に分けて平面マップや球体マップを駆使する事でも、製作者の望む様なテクスチャを貼る事ができなくもありません。そういうデータを XFile に出力する事も可能です。しかし、ゲームで使用する3次元データというものは、描画効率上、出来る限り1オブジェクト1サーフェスで作成する方が良いのです。又、ねじれた物体にテクスチャを貼るときや、パイプ状の形状にテクスチャを貼るときなどには、UVマップは必須の機能になります。

UVマップを設定しておくと、後でポリゴン形状をねじっても、テクスチャがポリゴンに付いていって、テクスチャも変形してくれます。髪の毛へのテクスチャの設定の時などに便利。

関連サイト : UV mapping

レンダーベイキング (Render Baking)

レンダリング結果を、平面に展開し2D画像に焼き付ける機能です。

典型的な利用ケースとして、ディテールの細かい、ハイポリオブジェクトを作成し、その Normal をローポリオブジェクトへベイクする、というのがあります。結果的にできた Normal マップを適用することで、ローポリオブジェクトの見かけのディテールを細かくできます。

Blender用語 : Seam

定義 : LSCM 展開を使用する際、ユーザによって都合がいいように展開してもらうための境界線のこと。

EditMode ([Tab])中にで Edge を選択後、メニューの Mesh → Edges → Mark Seam([Ctrl]+[E])でそのEdgeがSeamに指定され、デフォルトではオレンジの線で表示される。

クリアは Mesh → Edges → Clear Seam([Ctrl]+[E])。

Blender用語 : DOF

定義 : Depth Of Fieldの略。被写界深度。

CGでよく使われる意味としてはぼかしなどによるピンボケ効果を指すことが多いが、本来はピントの合う範囲のこと。深いほどピントのあう範囲が広く、浅いほど狭い。

実際のレンズでは、望遠になるほどその深度は浅く、広角になるほど深くなる。そして、近くほど浅く、遠くほど深いという性質がある。つまり、比較的小さな物体(花や昆虫など)の場合は対象以外はボケが多く、風景のような大きな物だとボケが少ないということである。これを意識せずに適当にボケをつけるとスケール感が失われ、ミニチュアのようになってしまうので注意が必要である。

Blenderでは現在では焦点用 EmptyTrack し、Cameraを円状に動かすことで、MBlurでぼかしをつける方法と、SequenceプラグインであるZ-blur(日本語解説はKaz氏のサイトに)でZ値によるぼかしを施すといった二種類の方法がある。また、すでに本体へ機能をつけた派生Blenderも存在しており([Instinctive] Blender)、正式版への導入も期待されている。

ちなみにZBlurはUnified Renderとの共用ができないので注意して欲しい。→ Zバッファ

関連サイト : Blenderチュートリアル DOF作業の効率化

Blender用語 : Zバッファ

定義 : ポリゴンを描画する際、その前後関係を決定するのに使用される道具・方法。

このZバッファを描画する画面と同じ大きさで持ち、あるポリゴンの各ピクセルを描画する際、視点からそのピクセルの元の位置の奥行きの値(Z値)をZバッファに書き込んでおく。 そして次に他のポリゴンのピクセルを書き込む時、それを参照し、近い場合のみに書き込む。これを全画面行えば、前後関係を正常に描画できる。

この方法は単純明快かつ高速に処理がおこなわれるため、現在の3Dソフト・ハードウェアのほとんどが採用している。また、ポストプロセスを行うソフトウェアでもこれを利用することにより、重ね合わせが楽に行える。

Blenderでも、Zバッファ をSequence Editorで利用することができ、また、同様にSequenceプラグインのshowzbuf(日本語解説はmorita氏のサイト)や、Iris+Zbuffer形式で出力することができる。
ただし、現時点では、Unified Render ではZバッファは出力されないので注意してもらいたい。

Blender用語 : Track

定義 : 指定した Object の方向を向かせること。

通常、

  1. 元 Object の選択
  2. 次に ターゲット先 Object の順に指定
  3. [Ctrl] + [T] で Make Target する。

Blenderの古い方式と、Constraint による方式の二種類があり、後者は Influence で影響度を設定でき、新たな Constraint を追加することにより多彩な制御も可能になっている。Armature のBoneも TrackTo Constraintにより可能。

両者とも Object Buttons(F7)で向いている軸(TrackX,Y,Z,-X,...)と、上方向を表す軸(UpX,Y,Z)を指定できる。デフォルトはTrackY、UpZである。

Blender用語 : Hooks

定義 : 鉤。Blenderでは、2.35で搭載の機能のこと。

具体的には、あるMeshの一部の Vertex を他のObjectで固定してしまう機能。利用方法は

  1. EditMode 中に
  2. フックしたい頂点を選択
  3. 親オブジェクトを選択 ( Edit Mode 中に、他のオブジェクトを選択するには、Ctrl + マウス右クリックrmb.png )
  4. [Ctrl] + [H]

Parent もできるので、ObjectButtons(F7)の SlowParent と組み合わせると、髪の毛の穂先のような遅れてついてくるような処理が簡単にできる。

同様の処理はArmatureでもできるが、こちらは設定の手順が速い利点がある。ただし、一番の目的は恐らく後に登場する予定の SoftBody (軟体物理演算処理)用と思われる。

Blender用語 : Parent

定義 : ペアレント。

Object 間で親子の関連付けをすること。子 Object は親 Object の位置、向き、大きさの影響を受ける。 Armature や Lattice などのデフォーマとよばれるものを親とすると、その変形の影響を子Objectが受ける。また、Mesh の Vertex に対して Parent することもでき、その場合は位置だけが影響を受ける。

  1. [Shift] + 右クリックrmb.pngで、子Object
  2. 次に 親Object の順番に選択してから
  3. [Ctrl] + [P]

親は一つしかもてないが、子はいくつでも持つことができる。ディレクトリやフォルダ構造と同じようなものと理解すればいい。ちなみに解除([Alt]+[P])の時に子 Object が妙な位置に移動してしまうので注意が必要である。

要素数(オブジェクト数)について

カウント / Count / Number / 数 / 要素 / 容量

Blender を起動すると、右上に、Ve : 8 | Fa : 6 | Ob : 3-1などという表示がある。

これは、今開いているBlenderデータベース内に、Vertices が 8 個 , Face が 6 個 , Object (カメラなども含む) が、3 個存在することを意味する。
Ob : 3-1 に含まれる、この 1 は、全Object 3 個のうち、1個が選択中であることを意味する。

Object Modeであると、現在表示中のレイヤ内(表示中のObject)についてカウントされる。
Edit Modeであると、Edit 中のObject内についてカウントされる。
この時、Vertices 欄についても、Ve : 1-8 のように、選択数 - 全Vertices数 の表示に変わる。

レンダリングのFreeStyleオンにして環境色を白にしたら線画っぽくなる

FreeStyle設定

freeStyle01.png


freeStyle02.png freeStyle03.png
レンダリングのFreeStyleオンにして環境色を白にしたら線画っぽくなる1.png レンダリングのFreeStyleオンにして環境色を白にしたら線画っぽくなる2.png

グラスの中の液体をグラスの内側を複製して作成したのですが、妙な点々がレンダリングされてしまいます。なぜでしょう?

少しオフセット / Offset / Shrink / Fattern / 移動 / 重なっている / 離す / ずらす / ズラす

面同士が完全にくっついてしまっていると起こります。Alt + [S] などで縮小し、ほんの少しだけ離してみましょう。

Edit Mode に入っているとき、Alt + [S] で、選択した頂点を(選択した頂点で構成される面の)法線方向に沿って拡大できます(Shrink/Fattern)

 

Norでメタル化?にしたいのですができません・・ Norのボタンを押しただけではメタル化にならないのでしょうか?(引用)

金属を表現するには、ボタンウィンドウ・マテリアル[F5] 及び テクスチャ[F6] 上でTangent Shadingの設定を行います。

「静止画で、とりあえず」というのであれば、以下の方法で。

  1. テクスチャのパターンを指定 (内蔵、プロシージャルテクスチャだとMagic)
  2. マテリアル、[Shaders] タブのTangent Vボタンを有効にする
  3. マテリアル、[Map Input] タブのTangentボタンを有効にする
  4. 同じく [Map To] タブのNorボタンを押して有効に
  5. 効き具合は [Map To] タブのNorスライダで。
  6. レンダリング。Rayを無効にしてレンダリングしてみよう (内蔵レンダラのみ確認。)

本来はUVテクスチャマッピングを行う必要があるようです…
(マッピングにに"Nor"を使っても出来なくは…ない)

追加情報: http://blender.jp/modules/xfsection/article.php?page=1&articleid=149

Haloで雲のような表現をする(引用)

Haloのテクスチャを工夫することで可能です。

サンプルファイルを参考にしてください(KumoSample.zip)

この方法だと、雲を突き抜けるようなアニメーションをさせた場合に、手前に来たときに突如消えるようにみえることがあります。
これは、レンダリング時のClippingや、Haloがあくまでも擬似的な表現であることに起因します。

対処法としては、HaloのAlphaを下げ、数を増やすことで軽減することが可能です。
しかし、レンダリングは重くなります。

物理エンジン(Bullet)でスーパーボールのような物体を作りたい(引用)

MaterialにあるDYNのRestitutの値を当たるほう当たられるほう両方の物体に設定すればよさげ。

参考ファイル:ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0159.zip

Armatureをレンダリングする(引用)

OpenGLレンダリングでなら可能です。

OpenGLレンダリングは、3Dビューウィンドウのヘッダ右端のアイコンpic21.pngをクリックするとできます。

アニメーションの場合は、[CTRL]を押しながらクリックします。

LSCM がありません/展開方法の名前が変更されてしまってわかりません(引用)

LSCM は、2.42 から、

  1. UV Calculation パネル内のリストボタンで
  2. Angle Based を選択した後で、
  3. UV Calculation メニューから
  4. Unwrap を選択します。

他の変更された展開の名前の対応は以下の通りです。

Cube→ Cube Projection
Cylinder→ Cylinder from View
Sphere→ Sphere from View
From Window→ Project From View
Bounds to 〜→ Project from View 〜
Standard 〜→ Reset 〜

ただし元が Bounds 〜 の物は元が From 〜 の物と平行投影(Parallel projection) か透視投影(perspective projection) かの差があるにもかかわらず同じ名前をつけていることから、将来的にはどちらかが変更される可能性があります。

参考:Blender2.42 UV 展開

メッシュが吸着していって形がわかるようなアニメーション効果(引用)

任意のメッシュからパーティクルを発生させ、それを逆再生することでできる。

2ちゃんねるBlenderスレッドPart13の549さんによる作例
http://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0145.avi

549さんの補足

この動画に関しては、手間はほとんどかかってないです。
CubeをDuplivertsして飛ばしてるだけ。
Particlesの中の"Unbor"とかいうボタンを押しておいた。
これで放出前のParticleを表示できました。

背景に画像を表示する。

画像 / 配置 / 背景 / 参照 / イメージ / image / picture / background / photo / 下絵

フリーハンドスケッチするときなどに、参照する画像を背景に表示しておくと、なぞるだけで良いので便利.

3D View の Properties[N] メニュー > Background Images

背景は、分割されたWindow毎に、異なる画像を指定可能。

 

カメラの広角を指定

ObjectMode にて、Cameraオブジェクトを選択し、
Lens値を設定する。

 

シワのある(波打っている)Meshを作る

EditMode にて、Subdivide Multi Fractal

 

カーブデータを荒いMeshにコンバートする手順

  1. Object Mode
  2. カーブオブジェクトを選択。
  3. Resolution値を変える。
  4. Alt + [C] > Meshオブジェクトに変換
curve_resolution01.png
 

レンダリング時のトラブル

field / rendering / setting / ピンぼけ / ボケ / ピント

Field Setting ボタンを On (field rendering) にしておくと、
下半分の領域でレンダリング画像が生成された後、
拡大処理されるので、画像がボケボケになる。
-> 全部解除 (Off) にしておく。

field rendering

複数のフェイス(Face) を一つにまとめる

FGon / Fake Polygons / 疑似 / Combine / 結合

  1. Face を複数選択
  2. [F] > FGon メニュ表示
  3. Make

解除するには、

  1. FGon フェイスを選択
  2. [F] > FGon メニュ表示
  3. Clear

オブジェクト同士の関連つけ

Edit Mode中 / 他のオブジェクト / 他の部品 / 2つのオブジェクト / 関連付け / 関連つけ / Parent / Hooks / Ctrl + [H] / 移動量 / 変形量 / 変位量

Object Hooks

関連付け後は、親(Hooks)オブジェクトの相対移動量が、Vertex の相対移動量になる。

関連付けの形態関連付け手順
Object To Object[Space] > Object > Parent > Make Parent
( Ctrl + [P] )
Vertex To NewObject
  1. Edit Mode
  2. Vertex を選択
  3. Ctrl + [H] > Add To New Empty
    ([Space] > Edit > Vertices > Add Hook)
Vertex To ExistsObject
  1. Edit Mode
  2. Vertex を選択
  3. Edit Mode 中に、他のオブジェクトを選択
    ( Ctrl + マウス右クリックrmb.png で、他のオブジェクトを選択。 )
  4. Ctrl + [H] > Add To Selected Object
    ([Space] > Edit > Vertices > Add Hook)

Ctrl + [H] (Hooks) メニュ

Add, To New Empty選択中のVertex へ Hooks関連つけがなされた Empty(座標系) オブジェクト(親)を新たに作成.
Add, To Selected Object選択中のVertex と 他のオブジェクト を Hooks関連つけする.
( Edit Mode 中に、他のオブジェクトを選択するには、
Ctrl + マウス右クリックrmb.png )
Remove... Hooksを、削除(関連つけを解除)する。
Reassign...Hooksに、選択中のVertexを割り当てし直します。
追加割り当てではない。
Select... Hooksに、割り当されている頂点を選択する。
Clear Offset... Hooksの親オブジェクトの現在の位置を Offset 0 状態と扱う。
HooksによるVertex移動を戻す。

SVG形式のファイルからパス(形状)をインポート(取り込み)

Blender 2.64, 2.65

  1. メニュー > File > User Preferences > Addons > Categories > Import-Export で Scalable Vector Graphics (SVG) をオンにする。
  2. メニュー > File > Import > Scalable Vector Graphics (.svg)を実行し、SVGファイルを選択し、Import SVG ボタンをクリックする。

import-svg.png

Curve データに沿って、変形させる

Curve Deform / カーブ / モーフィング / 変形 / Curve / Deform / 沿う / 沿わせる / 滑らか / 曲線

オブジェクト同士の Make Parent を行う際 、

の関係で、関連つけを行うと、Curve に沿って、Meshオブジェクトを変形できる。

この変形は、結果として保存されるわけではなく、カーブオブジェクトに関連つけられている状態が保たれている。そのため、上の作業を実行後にカーブオブジェクトを編集すると、Meshオブジェクトが、それに追従して、さらに変形させることが可能。

指定した座標位置に頂点(Vertex)を配置する

寸法 / 指定 / スケール / Scale / Measure / Distance

  1. Edit Mode
  2. Vertex を選択
  3. [N] > Transform Properties パネル表示
  4. Vertex X : , Vertex Y : , Vertex Z : 入力欄に、数値を入れる。
  5. [Enter]

指定したサイズになるように、オブジェクトをスケールする

寸法 / 指定 / スケール / Scale / Measure / Distance

  1. Object Mode
  2. オブジェクトを選択
  3. [N] > Transform Properties パネル表示
  4. DimX , DimY , DimZ の項目欄に、目標サイズを入力
  5. [Enter] スケール値が、自動計算される

Lattice (格子) Modifier

Morphing / Handle / Global / 少ない制御点で、詳細Meshを自由変形させるワザ

  1. Add > Lattice
  2. Lattice 分割数を、Lattice メニュより指定。(変形制御点となる予定点)
  3. 変形させたいオブジェクトを選択。
  4. Add Modifier > Lattice
  5. OB : Lattice (Lattice オブジェクト名称)
  6. Lattice オブジェクトを選択.
  7. Edit Mode
  8. Lattice オブジェクトの構成節点を移動してみる.
  9. 編集後、実像として現在のMeshを確定したい場合は、Lattice Modifier にある Apply ボタンを押す。

Lattice Tutorial

引き裂き(Ripping)

メッシュの一部を引き裂くには、引き裂きたい部分のVertexを選択してから [V]キー を押し、マウスを動かすと引き裂くことがでる。[V]キーを押す前のマウス位置によって引き裂くことができる方向が決定される。

image

image

この機能は、複数のVertexが選択された状態でも使用することがる。
下図はループ状に選択されたVertexに対して引き裂きを行った結果。

image

マージ(Merge)時のマージ位置選択メニュについて

Collapseですが、以下の左図のように選択した部分がバラバラになっている場合。
Collapse を用いると、各 部分毎でマージされる(下図)。
(他の方法では、どこか1つのVertexに収束マージされることになる。)

Edit : Vertics

[V]Rip裂いてMeshを開く。
[Y]SplitVertex を 剥がすだけ。(Detach)
[P]Separate 新しいオブジェクトとして、要素を別オブジェクトに移動する。
※. ObjectMode で Object > Join Object でまた、一つのオブジェクトになる。

異なるパート間のオブジェクトを一つにまとめる。

ObjectMode で Ctrl + [J] (Join Object)

最後に選択したObjectの名称がJoin後のオブジェクト名称となる。

 

Armatureのポーズモード

symm / symmetry / シンメトリ / 対称 / コピー / 左右 / pose / edit / ボーン / bone

ポーズモードで、ポーズを左右対称にしたい時は、
片側にポーズを付けて、その変形させたボーンを選択 > Ctrl+C でコピー > Shift+Ctrl+V で左右鏡像ペースト。

ボーン名が .L/.R_L/_R みたいに左右対称じゃないと上手くいかないから注意!

グループ

Group / Groups / Set / グループ / Assign / Remove / Bone / Armature / 骨組み / 骨格 / キネマティクス制御 / Kinematic / Pose Mode

Object を Group に含む設定パネル
  • 指定したグループを従えるのではなくて、指定したグループにObjectが含まれることになる。
  • 右上の Par: Armature は、Make Parent された、親オブジェクト名称
    Parent オブジェクトは、[N] (Transform Properties) パネルでも設定可能。
pic18.png
Vertex を Group に含む設定パネル
(Groupに含まれているVertexを選択状態にして、Groupに含まれているVertex領域を確認したりなど出来る。)
NewGroup を新しく作る。∗
Delete現在の Group を削除する。
Assign選択している Vertex を、現在のGroup に関連付ける。
Remove選択している Vertex を、現在のGroup から除く。
Select現在のGroup に含まれる Vertex を選択状態にする。
Deselect現在のGroup に含まれる Vertex を非選択状態にする。
∗.Group が作られるだけで、Vertex との関連付けは、Assignを使う。
Assignボタンを押すまでは、Group には何にも、Vertex が関連付けされていない状態。
pic19.png

オブジェクトをツリー型のアウトライン表示

Tree / Outline / Outliner / ツリー / 階層 / 関連 / Rename / リネーム / 名称の変更 / 名前の変更 / アウトライン

ウィンドウタイプを Outliner に切り替え (デフォルトでは、チャート(テキストボックス&ライン)表示)
View > Show Outliner

View > Show Oops Schemantic で、チャート(テキストボックス&ライン)表示に戻る。

基本的な使い方は、

  1. オブジェクト名称の上で、マウス左クリックlmb.png -> オブジェクト選択
    項目名 から外れた余白部をクリックすることで、複数選択も可能
  2. オブジェクト名称の上で、マウス右クリックrmb.png -> コンテキストメニュ
    3Dオブジェクトの選択. オブジェクトの削除. などを実行
  3. オブジェクト名称から外れたところで、マウス左クリックlmb.png -> リスト項目(を)選択ON/OFF

また、Ctrl + マウス左クリックlmb.png で、Object名称 の変更も可.

outliner001.png

Nurbs (knot) の Weight値

circle / arc / knot / vertex / vertics / curve / spline

完全な円や球体や円柱をつくるには、頂点(knot , Control Points) の重み(Weight) を設定しなければいけません。これは直感的な操作とはいえませんので、NURBSに関する書籍を読まれることを強くお勧めします。

Nurbsカーブの基本として、3つの操作点(A,B,C)で円弧(真円)を得るためには、

  1. 円弧の両端の操作点(knot , Control Points) は同じ重み(1.0) にし
  2. 中央の操作点の重みは次のように計算された値に設定する。
    作成しようとする円の中心点(仮想点)から、円弧の両端の操作点に、それぞれ引いた仮想直線がつくる角度の半分のコサインの、さらに半分にした値。

Array Modifier (Object Mode)

Array / Matrix / Duplicates / Instance / Count

Array モディファイア

以下のようにすると、回転方向に Array複製(コピーされたオブジェクトを並べて配置) することや、徐々にスケーリングされる Array複製 ができる。

  1. Object Mode
  2. Array複製したいオブジェクトと同じ位置に、Empty オブジェクトを追加(Empty オブジェクト1)
  3. Array複製したいオブジェクトを選択。
  4. Add Modifier > Array ( Count 値に、適当な個数を入れる )
  5. "Relative Offset" を Off
  6. "Object Offset" を On
  7. Ob欄に Empty (座標系) オブジェクト を指定する。
  8. Empty(座標系)オブジェクト を移動する。

> 座標系オブジェクト(Empty)があるオフセット方向に、Arrayオブジェクトが生成される。

  1. 座標系オブジェクト(Empty) をもう一つ作成し、Array Modifier も 追加(Empty オブジェクト2)
  2. Empty オブジェクト1を、x方向に移動する。
  3. Empty オブジェクト2を、y方向に移動する。

> マトリックス状に、オブジェクトを配置できる。

  1. Emptyオブジェクト1を、y軸周りに回転。

> 回転状に、Arrayオブジェクトが生成される。(相対的に回転移動が繰り返される。)

  1. Emptyオブジェクト1を、スケーリング。

> どんどん小さく(大きく)なっていく Arrayオブジェクトが生成される。

解説

1個目のArrayオブジェクトは、0個目のオブジェクトが元座標系となるが、
2個目のArrayオブジェクトは、1個目のオブジェクトが持つローカル座標系が、基準座標系となる。
同様に、3個目のArrayオブジェクトは、2個目のArrayオブジェクトのローカル座標系が、元座標系となる。
どんどん、座標系が引き継がれ、相対的に移動/回転/スケールされたローカル座標系が、複数設定されている感じ。

Empty オブジェクトを回転させておくと、どんどん回転方向に(相対移動&回転)
Arrayオブジェクトが回転配置される。
Empty オブジェクトをスケールしておくと、どんどんスケールして
Arrayオブジェクトが小さくなっていく。
(Relative Offset は、並進方向の移動指示だけ。)

Array Modifier の横のアイコンを On/Off することによって、

などが選べる。

点の位置をそろえる

複数の点を線上(面上)に揃える基本テク

  1. マニュピレータの配置を 3D Cursor にする。
    そろえたい基準位置に 3D Cursor を移動する。
    (または、揃えたい先の位置の点などを選択して Shift + [S] > Cursor->Selection
  2. 動かしたい複数の点を選択.
  3. テンキーtenkey.png の [1](正面)または [7](上面)を押して視点を変える.
  4. [S]キー を押して拡大縮小モードにする.
  5. X軸方向 にマウスを動かしつつ マウス中ボタン を押し、X軸方向のみで拡大縮小する。
  6. Ctrl キーを押しながら動かし(グリッドに従う) 0.0倍にするとカーソル位置にそろう。
Note
3.4.5の手順は [S] > [X] と押して X軸方向に限定する方法と同じ。

他の方法

  1. 3D Cursor を目標位置にもってく
  2. 移動する点をすべて選択
  3. [S] > [X] > 0.0 > [Enter](X座標値を揃える場合)

隣接している Edge の辺上に沿って移動させる(Edit Mode)

Move / Slide / Slice / 沿う / Offset / 移動 / オフセット

Note
端まで移動させて、Remove Doubles をしたら、簡単に分割数低減できるかも。
エッジ選択の際には、 Alt + マウス右クリックrmb.png で選択すると、関連エッジも選択される。

Rigidbodyシミュレーションのあれこれ

rigidbody / rigid body / 剛体 / 物理 / 壁 / constraint / 拘束 / physics / wall

rigidbody001.png

rigidbody002.png

rigidbody003.png

rigidbody007.png
上図のようなのでも、接触判定ちゃんとやってくれる。

rigidbody004.png

rigidbody005.png

Type=Passive オブジェクトと、RigidBody Constraintで繋げれば、拘束条件をかけることができる。

作成例(Rigidbody Constraint定義用の捨てCubeオブジェクトを置く.)
rigidbody008.png
Cubeオブジェクトには Rigidbody Constraintだけが設定されている.

rigidbody009.png

rigidbody010.png

剛体と他のシミュレーションとの組み合わせ

剛体シミュレーションはアニメーションシステムの一部であるため、ちょうどアニメーションシステムができること同様に、他のシミュレーション(Cloth , Softbody...シミュレーション)にも影響を与えることができます。
これを行うには、剛体オブジェクトにはコリジョン(Collision)モディファイアを付ける必要があります。単に物理演算(Physics)プロパティで、[コリジョン(Collision)]をクリックするだけです。

Rigidbody同士の衝突シミュレーションであれば、コリジョン(Collision)ボタンは押さなくてよい。動かすRigidbodyを Type=Active(能動). 止まっている壁とするRigidbodyオブジェクトを Type=Passive(受け身) に設定するだけ。

アニメーションするバネの作り方

Physics / 物理 / バネ / ばね / スプリング / Spring / サスペンション / Suspension / Damper

  1. Screwモディファイアをつかったりして、バネオブジェクトを作る.
  2. ObjectModeでLatticeオブジェクトを追加.
  3. ObjectModeでLatticeをスケールしてLatticeと対象オブジェクトの外形を合わせる.
    (LatticeのEditModeでのVertex移動は、移動量が変形値として記録、採用される.)
  4. 変形させるバネオブジェクトを選択して、
    Lattice Modifierを追加.
  5. バネの上端にCubeオブジェクト(=A)を追加.
  6. バネの下端にCubeオブジェクト(=B)を追加.
  7. バネの中間くらいにCubeオブジェクト(=C)を追加.
  8. Latticeの上端頂点4つと、オブジェクトAをHookする.
  9. Latticeの下端頂点4つと、オブジェクトBをHookする.
  10. オブジェクトA , BにRigidbody(Active)設定.
  11. オブジェクトCにRigidbody ConstraintのSlide設定.
    オブジェクトA,Bを従わせる.
  12. バネオブジェクトにRigidbody ConstraintのGeneric Spring設定.
    オブジェクトA,Bを従わせる.
spring001.png
raidicon008.png

RIgidbody Constraintについて

Physics / 物理 / サスペンション / Suspension / 機構 / Constraint / Joint / ジョイント

まだ、理由はよく分かんないが、Rigidbody Collisionのとこで
Shape =Convex HullではRigidbody Constraintで設定したHinge設定が上手く再現されなかった。Shape =Meshにしたら、Hinge設定とおりになった。

rigidbodyshape001.png rigidbodyshape002.png
raidicon005.png raidicon006.png

まだ、プルプルして不安定なときは、下の設定をいじる。

剛体ワールド(Rigid Body World) 解説

剛体ワールドは、シミュレーション中のすべての剛体に適用される設定を保持します。

剛体ワールド中でグループが指定されている場合、その剛体オブジェクトとコンストレイントのみがシミュレーションに考慮されるようになります。

  • グループ(Group): シミュレーションに寄与する剛体。
  • コンストレイント(Constraints): シミュレーションに寄与するコンストレイント。

シミュレーション品質とタイミング設定

  • 速度(Speed): シミュレーションの速度を変更するのに使用できます。
  • 分離の衝撃(Split Impulse): オブジェクト群が衝突で分離される力を制限します。一般的に結果が改善されますが、シミュレーションの安定性が低下します(特に多数のオブジェクトを積み上げた時)。
  • 毎秒ステップ数(Steps Per Second): 毎秒のシミュレーションのステップ量。これは精度にのみ影響し、シミュレーションの速度には影響しません。
  • ソルバー反復数(Solver Iterations): シミュレーションステップ毎にコンストレイントソルバーを繰り返す量。コンストレイントとオブジェクト積み上げ時の安定性を向上します。
    ∗ . ある一カ所の計算だけ厳密にしたい場合は、Rigidbody Constraintを設定しているパネルで、Override Iteration値を設定する。

rigidbody011.png

オブジェクトの位置移動・整列に関するコマンド

整列 / align / あわせる / 合わせる / 位置 / fit / スナップ / Snap

Object Mode での、
Object > Transform > Geometry to Origin
(ObData To Center)
オブジェクトを移動させて、重心位置とオブジェクトハンドル位置を合致させる。
Object > Transform > Origin to Geometry
(Center New)
オブジェクトハンドルを、オブジェクト形状中心に移動する(オブジェクト自身は移動しない)。
Object > Transform > Origin to 3D Cursor
(Center Cursor)
オブジェクトハンドルを、現在 3Dカーソル がある位置に設定する。
Object > Transform > Origin to Center of Mass オブジェクトハンドルを、オブジェクト重心位置に移動する(オブジェクト自身は移動しない)。
Shift + [S](Snap) メニュ
Selection -> Cursor 選択中のオブジェクトのハンドルが、3Dカーソル位置に重なるように、オブジェクトを移動する。
Cursor -> Selection 3Dカーソル位置を、選択中のオブジェクト位置に移動する。
Note
Edit Mode で 上記のコマンドを組み合わせて使えば、オブジェクト内のある頂点の位置に、 なども出来る。
使い方例)
  1. 基準となるオブジェクトを選択する。
  2. Cursor -> Selection を実行し、オブジェクト位置に、3dカーソルを配置する。
  3. 移動するオブジェクトを選択する。
  4. Selection -> Cursor を実行し、オブジェクトを、3dカーソル位置に移動する。

Make Parent するときの選択順序

  1. 子 オブジェクトを選択
  2. その親となる(Parent) オブジェクトを選択
  3. Make Parent
    (子 オブジェクトが持つ Property情報のひとつ として、親 オブジェクト名が記録される)

Nurbsカーブの knot(Vertex) に設定されているWeight値を確認する

Edit Mode で Vertex を一つ選択して、[N] キー

 

Blendファイルからオブジェクト・マテリアル等を取り込む1

  1. blendファイルを開いてコピーしたいオブジェクトを選択、Ctrl+[C] でバッファにコピー
    (/tmp フォルダ内に、copybuffer.blend ファイルが生成される。)
  2. 別のファイルを開いて Ctrl+[V] すると、データをアペンドみたいにコピペで持ってこれる。

選択したオブジェクトがRig付きのモデルならRigも同時に、オブジェクトにマテリアルが設定されてるならMaterialも一緒に持ってこれるのでスゴイ便利。

Blendファイルからオブジェクト・マテリアル・アクション等を取り込む2

append / link / import / material

File -> Append or Link([SHIFT]+[F1])で行える。

ファイルだけでなく、オブジェクト・マテリアル・アクションを直接指定する必要があるので注意しましょう。
∗.blend ファイルを指定すると、その ∗.blend ファイル内に保存されているオブジェクトの選択まで階層が続いていきます。

append.png
Append データを完全に取り込み、作業中のBlendファイルで編集できます。元となるBlendファイルを変更してもなにも起こりません(再度読み込むときにびっくりするかもしれませんが)。
Link データをBlendファイルから借ります。作業中のBlendファイルで編集はできません。しかし、元となるBlendファイルで編集したときに変更がそのままリンクされます。

初期状態をカスタマイズ / 保存

ファイルを編集中に Ctrl + [U] を押すと、そのファイルが起動時に自動的に開かれるデフォルトファイルになる。

詳細は、
Doc:JA/2.6/Manual/Interface/Configuration
Note(旧)
元(初期設定)に戻したいときは、blenderをインストールしたディレクトリの中の、.blender ディレクトリの中の .B.blend ファイルを削除する。

ファイルセーブ時のバージョン管理保存

連番 / renban / 連番保存 / 名前をつけて保存 / 名前を付けて保存 / 番号 / 数字 / number / count

名前をつけて保存するウィンドウでテンキーtenkey.png の [+] [-] キーを押すと、 ファイル名のうしろに勝手に番号が付加されて、その番号が増減する。
(フォーカスをファイル名入力欄に合わせる必要はない。)

ショートカットキーだけで言うと、

  1. [F2] (= File > Save As)
  2. テンキーtenkey.pngの [+] キー
  3. [Enter]

これで簡単に連番保存できる。

スケーリングするときのスケール原点座標

※.マニュピレータが表示されている位置がスケーリング原点になるので、マニュピレータの表示位置 選択方法を紹介。

MedianPointベース , BoundaryBoxCenter , 3Dカーソル原点、 とか選べる。

鏡面コピーするときには、鏡面上に、 平面上に節点を置きたい場合は、平面上に、 マニュピレータを配置して作業すると良い。

任意の平面(作業平面)に固定して、移動させたい

クリップボードへ/からコピー&ペースト

TextウィンドウはWindowsクリップボードとやり取り可能。 Webブラウザからpythonスクリプトをコピーするとき便利。

カーブ(Curve)オブジェクト内のカーブデータを、ベジェからNurbsとか変換

変換 / タイプ / カーブ / Curve / Lines / Splines / Convert / Type

Edit Mode で、
Tool shelf > Curve Tools 内にある Set Spline Type (スペースバー > Set Spline Type) で

ボタンのいずれかを押す。

Note
サーフェスオブジェクト内のカーブ編集中は、このボタンは使えない。

オブジェクトを編集不能(Lock)にしたい

TransformProperties([N])の各項目に Lock アイコン があるので、それを利用する。

Parentしたオブジェクトを Lock しても親を動かすと追従する。

カーブオブジェクトの、円 <=> 円弧 切り替え

Circle / Arc / Toggle / 切り替え / きりかえ / 切り換え / フィル / 閉じた / 閉じる / 開く / 開いた / Closed

Edit Mode
下のメニューバー > Curve > Toggle Cyclic (Alt + [C])

Armature変形させたメッシュを固定したい。

python が実行可能な状態で 以下の三行のテキストを 適当なファイル名.py で保存

 from Blender import NMesh 
 mesh = NMesh.GetRawFromObject("対象となるオブジェクト名") 
 NMesh.PutRaw(mesh)  

Blender の Text Editor でこのファイルを開き、Alt + [P] でスクリプト実行。新規オブジェクトの出来上がり。

レイトレーシングできないの?

glass / mirror / ガラス / ミラー / 鏡 / 反射 / 映り込み / 写り込み / 写る / 透過 / 透明

<鏡のように反射する物体>
  1. ObjectMode で 反射させたいオブジェクト を選択する。
  2. Shading(F5) の Materials の AddNew でマテリアルを追加する。
  3. MirrorTransp で RayMirror を有効にし RayMir を 1.0 にします。
  4. Scene(F10)の Renderパネルで Ray を有効にします。
  5. RENDER(F12) でレンダリング
すると設定したオブジェクトに周囲の風景が写ります。
<ガラスのように透過する物体>
  1. ObjectMode で透過させたいオブジェクトを選択する。
  2. Shading(F5) の Materials の A(Alpha)値 を 0.0 にする。
  3. MirrorTransp で RayMirror を無効にする。
  4. RayTransp を有効にして、IOR値 を 1.1 くらいにします。
  5. RENDER(F12) でレンダリング
すると透過します。

RayMirror と RayTransp は 両方とも有効にすることができます

Tutorial/Materials/Clear Glass

面が単色のアニメ風の3D作りたい

  1. マテリアルのシェーダのあたりを Toon に変えます。
  2. ランプを Hemi にします。
  3. そして Hemiランプの近くに Spotランプ をおきます。
  4. Renderパネルの Edge をオンにしてレンダリングします。

別の Edge レンダリングテクニック

もう大分前に2chの977氏が紹介されたものです

上記リンク先を読んでいただければ大体わかるのですが、当方がひっかかって使用できなかったことがありましたので、そこを補足して書きます(最近2chスレみてないので、補足済でしたらすみません)。

  1. RenderButtons([F10])の Ray ボタンを ON にします。
  2. オリジナルの Mesh の MaterialButtons([F7])の TraceableTraShadow を ON にします。
  3. 2)の Mesh をコピー([Shift]+[D])し、EditMode に入り、[Alt]+[S](Shrink/Fattern)でほんの少し大きくします。
  4. 3)の Material の RayTransp を ON にし、Depth0.0 に、SpecTra を 1.0 にします。 更に、Alpha0 に、Shadeless を ON に、Traceable を ON にします。
  5. レンダリング。

内蔵のEdgeレンダリングに比べると制御がしやすく柔軟で、eeshlo氏の方法に比べると使用する形状に制限がほとんどないことが利点です。

欠点は少し汚いことと、非常に遅いことですが、後者は RenderButtons の Render パネルにあるオクツリーの値(64と書いてあるリストボックス)を高い値に変更したり、髪の毛に隠れる部分などの要らない部分を削除して速度を稼ぎましょう。

レンダリングの中断

取り消し / とりけし / 取消し / 中断 / 中止 / キャンセル / Cancel / Rendering / Rend / レンダリング

Esc キーを押す。

 

浮き点の選択方法

  1. Vertex 選択モード
  2. [スペース] > Select > Non-Triangles/Quads

 

カーブに断面を設定する(カーブに沿った押し出し)

Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ / Blender 2.64

  1. カーブを選択
  2. Object Data パネル > Geometry > Bevel Object で断面となるオブジェクトを選択

カーブに捻りを加える。パイプの断面大きさを除変させる。

Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ / ひねり / 捻り / ねじり / スケール / 除変 / スウェージング

カーブを使う時、選択部分に傾き(捻り?)を加えたい時はCtrl+[T]でTiltをかける。Alt+[T]すると元に戻る。
あと、選択した所の半径(太さ)を変えたい時はAlt+[S]で変更。

pipe002.png

パイプ サーフェスの作り方 - 断面形状、掃引軸指定による。

Drag / Sweep / 押し出し / Extrude / pipe / パイプ

Extrude Along Path
サーフェスカーブのスキニング

1. 中心軸カーブを作成(Add > Nurves Curve などで)

下のCurve and Surfaceメニューにある 3d を有効にしておくと、
平面上以外にも、カーブを変形できる。
下のCurve and Surfaceメニューにある 3d を無効にしておくと、
カーブの基準平面上でしか、変形できない

2. 断面形状を作成(Add > Nurves Circle など)

下の CU、OB 入力欄で、オブジェクト名称を、danmen などに変更しておくことをオススメ。
後の手順で、オブジェクト名称入力のとき少し楽。
OB : danmen

Note

※.中心軸カーブとは、大体 直行するように、断面形状オブジェクトは回転移動しておく。

3. EditMode を抜ける ([Tab] key)
 
4. 中心軸カーブオブジェクトを選択。(右クリックrmb.png)

Bev Ob : danmen Bev Ob :     の所に、断面カーブ オブジェクト名称を入力する。
Bev Ob : CurveCircle とか Bev Ob : danmen とか。
すると、断面オブジェクトを、中心軸カーブにそって掃引されたサーフェスが作成される。

Note

※.この際、別に中心軸カーブの頂点位置に断面オブジェクトをそろえる必要はない。
※.単純に、中心軸カーブを法線とした、掃引されたサーフェスが作成される。
※.ポリゴン精度(分割数)は、Curve and Surface メニューにある、DefResolU
DefresolU

Taper Ob : を使うと、除変断面(径変化)ができる??

詳しい使い方、不明。要調査。
開断面の、カーブオブジェクトを指定する。
Curve Taper

パイプ サーフェスの作り方 - Editモードでの中心軸線(カーブオブジェクト)の編集

[E] key (Edit > Extrude) 選択した Vertex からカーブの延長。
[G] key 移動
[R] key 回転 (点の回転は、曲線weight方向 ベジェ曲線とかの).
二点を選んで、[W] > Subdivide 中間点を作成。
二点(カーブの端点)を選んで、[F] 二つの端点を結ぶカーブの追加。
二つのカーブを、一つの連続したカーブにする。
[X] key > Selected 頂点の削除。

Proportional Vertex Editing -Connection Mode-

変形 / 影響範囲 / モーフィング / deform / morph / morphing / area

Proportional Edit

[O] キーを押すことにより、Proportional Editing On となります。
[Alt] + [O] キーを押すことにより、Connected Mode となります。
[O] キーを再度押すことにより、Off となります。

下左図の Proportional Vertex Editing では、ポリゴンが連結されていない隣接したブロックも影響を受けて変形します。

下右図では、Connected Mode にした場合です。Proportional Vertex Editing の範囲内でも、
選択したVertexにつながっている(ポリゴンがつながっている)Vertexにしか変形影響を与えていません。

変形の影響範囲(エリア)は、[G] を押して変形させたときに マウスホイールを回すか、テンキーtenkey.png[+] あるいは [-] で、この機能の影響範囲を変更。

通常の Proportional Editting Connected Mode
移動させる Vertex と、距離が近い Vertex もそれに影響を受けて変形する。
prop01.png
選択したVertexに つながっているVertexのみが影響を受ける。
prop02.png

Addオブジェクトしたら、3dカーソルの位置に、オブジェクトは追加される

Add > Camera の場合は、現在の視点の方向を観るように3dカーソル位置にカメラが追加される。

オブジェクトの基準点変更

Note
(物体毎回転とかさせるときの回転中心とか。複合部品構造体つくるときには知っとかないと不便)
  1. ObjectMode で、 Object を 選択。
  2. 3dカーソルを、Object の基準点にしたい位置に移動。
    Note : Shift + S(snap)とかをつかって、3dカーソルをポリゴンとか節点とかに合わせることができる。
  3. スペースキー > Transform > Center Cursor

強制マージ

Alt + [M] 離れた二点(Vertices)をマージ(結合)
Note
重なっている二点をマージするんだったら、[W] > Remove Doubles でも可。

押し出しコマンド

E (Extrude)
点から延長して、線(Edge)作成
エッジから押し出ししてフェース作成
フェースから押し出して柱フェース作成

ミラーコピーの仕方。(EditModeでする。)

Shift + [D] > [S] > [X](重複、スケール、X方向に反転スケール)> -1 > [Enter]

重複(Duplicate)させて、反対側へ、反転スケール という手順をとる。

鏡面コピー手順

ある平面上に点をそろえる。
  1. 鏡面上に乗せたいvertexを選択
    Shift + [s] > Cursor -> Grid
  2. Curs上に マニュピレータを表示する。
    (通常は、Median Pointになってる)
  3. S , Z (scale , Z-axis 方向に)
    英数モードで、 0 を押す。
  4. これで、面上にvertexが全て乗る。
鏡面コピー
(ポリゴンベースでコピーする場合は、Editmode でする。オブジェクトベースでコピーする場合は、ObjectMode でする。)
  1. マニュピレータを鏡面上に、置く。
  2. a をおす。or 対象オブジェクトを選択
  3. マウスから手をはなす。
  4. Shift + [d] > [s] , [x] > -1.0 > Enter
鏡面上のvertexをつなげる。
[w] > Remove Doubles(多重点削除)
表裏そろえる。
Contrl + [N] > Recalc normalsoutside

複数頂点を同一面に揃える時は?

→ 2.31以降の場合

  1. 3D Cursurカーソルを合わせる場所にもってく
  2. 移動する点をすべて選択
  3. [S] > [X] > 0.0 > [Enter] (X座標値を揃える場合)
    (X 方向の高さを スケーリング=0 で高さ0にする。)

同一座標にある点とか、線とかを一つにまとめる。(equivalence edge)

[w] > Remove Doubles

Note
鏡面コピー後に、対象面上の点を結合するときに使う。
マージコマンドとは違う。マージコマンドは、離れたものを一つにしてしまう。

パーティクルは、

Subsurf適用後の細分化曲面節点にあわせてじゃなくて、 Subsurf適用前の節点ベースで発生する。
だから、けむくじゃらパーティクルと、Subsurfを組み合わせるのは無意味。

透明度のあるオブジェクト越しのオブジェクトの色を表現する

Blender 2.65

透明度のあるオブジェクトの奥に配置したオブジェクトが黒くレンダリングされる場合は、
黒くなるオブジェクトの Material > Shadow > Receive Transparent をオンにする。

receive-transparent.jpg

Material 鏡面処理

Mirror Transp
  1. Ray Mirror を ON
  2. Ray mir 値を操作する。
*Material つや(テカリ)の設定
Shaders > Spec

オブジェクトにリンクが張られていない(割り付けられてない)マテリアルは、

Unlink / Link / Material / SaveMaterial / Save / Open / Read / Zero / FakeUser

名前の左側に「0」のマークが 付けられます。
この状態でデータを保存すると、リンクされていないマテリアルは他のデータと一緒に保存されません (使用されていないマテリアルは保存しないようになっています)。

リンクされていないマテリアルもリンクされているマテリアル同様に保存するには、右側の「F」ボタンを押します。
すると名前の左側に「F」マークが付くので、この状態で保存できます。

MaterialやTextureなどはどうやったら消えますか?

Unlink / Link / Material / SaveMaterial / Save / Open / Read / Zero / FakeUser

MaterialやTexture、IpoやActionはどのObjectからもリンクされないと、保存後に再読込すると勝手に消えるようになっています。

どこからもリンクされていないかどうかは、選択時に名前の前に 0 が付いているかどうかで確認できます。

また、FakeUserという機能があり、これはどこからもリンクされなくても、消さずに残しておきたいとき(保存したいとき)に使用します。各名前の並びにある[F]と書いてあるアイコンを押すと設定でき、押してある状態の場合は再び押すことで解除できます。

これらの情報を一括して知りたい場合は、Object manager Data Select([Shift]+[F4])でAppend時のように閲覧・選択ができます。以下がその例です。

Foo 1
Bar F 1

FooとBarの最後尾にある数字はリンクされている数が表示されています。 Barの横にある FFakeUserを意味し、クリックで選択し、[F]キーを押すことで設定・解除ができます。この時、リンクされている数字が増減するのがわかります。

また、FAQの FileSelectorで複数のファイル・オブジェクトを選択するには? と同様に、[A]キーによる全選択・解除や、右クリックrmb.pngにより選択の追加が可能になります。

FileSelectorで複数のファイル・オブジェクトを選択するには?

右クリックrmb.pngで選択して下さい。選択されたところが紫になります。[A]ですべて選択することもできます。

また、ディレクトリを選択すれば、その中のファイルをすべて読み込みます。特に連番出力した画像をディレクトリにまとめておくと、Sequence Editorなどで使用する際、一回で読み込めるので便利です。

ARMATURE使ってたらBLENDERが固まる。落ちる。ファイルが開けなくなる等。

Constraintを消してみる。またはARMATUREを再構築してみる。

.blendファイルにtextureのファイルなどを同梱(Pack)する方法

pack / パック / archive / アーカイブ / 配布 / 含む / 内包 / 梱包 / Gift / ギフト / 合体 / 一緒

UV/Image Editorの名前の横にある、「パックイメージ(ギフト梱包)のアイコン」をクリックして.blendファイルを保存すると、同梱して保存できます。
pack001.png

Filesメニューの External Data > Pack DataからでもPackすることができます。

ちなみに、画像以外のファイルもPackできます。

設定パネルってどこ?

v2.49 v2.5 以降

一番上のメニュー枠をドラッグすると出てきます。
preference001

File > User Preferences

現在の Theme(テーマ) 内容を Python スクリプトソースとして書き出す

Theme / Appearance / テーマ / アピアランス / 外観 / デザイン

Save Current Theme | Blender.jp Faq

Save Current Theme

ポリゴン数を低減するスクリプト

[Poly Reducer]

EditMode (Meshオブジェクト)時
3D View > Headerバー > Mesh > Scripts メニュー。
ウェイトと UV と頂点カラーを保持したまま頂点を削減できる優れた Decimator です。

Mesh に対して、厚み付けをする。

板厚 / 厚み / 厚さ / Intrude / Skin / Thickness / Offset / Solid

  1. Edit Mode に入る
  2. Face を選択する
  3. Mesh > Scripts > Solidify Selection
    板 Edge は、Skin Sides を On にしておけば、Mesh で埋めてくれる。
    各Vertics は、Vertics の 法線(VNormal)方向に Offsetされる。

solidify001.png

Offset処理自体は、選択済みの Face だけに対して行われる。
しかし、Vertex の Offset 方向は、選択されていない Face も考慮されるので、注意が必要。
solidify002.png

SoftBodyパラメータのヒントまとめ(引用)

詳細は、Blender.jp の SoftBodyスレッド , SoftBodyリリースノート

以下は2ちゃんねるのスレッドでの情報

細かいMeshに部分的な変形をさせる場合、Goalをいじっても 細部が波打つ<->全体が硬くなる のどちらかになっちゃって(゚д゚)マズー

この問題の(゚д゚)ウマーな回避策を思いついた。

  1. SoftBodyは(Boneにペアレントした)8面体にかける
    (Edge=Onの8面体は、パンタグラフがしなるような動きができる)
  2. EmptyをいくつかVertexParent
  3. 本体をHookで変形(FallOff、MaxDistで範囲限定のプロポーショナル変形)

整理すると、しなりに必要なのは

豆電球(ガラスの中に光源があるようなもの)の作り方

Part12の744さんの発言を引用

Halo滑らかにするのは激重だから
周辺だけ不透明にした発光用ガラスを追加して
シーケンスエディタでSceneにglowかけたほうがよいと思う
(あるいは別画像としてレンダリングして後で合成)

↓周辺だけ不透明。
RayTranspRayMirror切ってZtranspにする(もちろんRender[F10]のRay=オン)
Blend・Sphereタイプのテクスチャを追加
 MapInput: Norボタン + {X→Z、Y→空、Z→空}
 MapTo: -Alpha(黄色)、Multiply
シーケンスエディタでGlow。

 

しょぼいけど電球作ってみた。
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/bbs39/bbsdata/359-0.jpg
ttp://blender2ch.hp.infoseek.co.jp/cgi-bin/up/src/up0128.zip
詳細はレイヤー3にあるオブジェクト見るか裏スレで聞いて。

あと>>744訂正。

>>745 ありがとう。
Sceneストリップ選択しても[C]効かなかったけど、全選択解除[A]したら効いた??
(シーケンスエディタはGUIに癖があるな・・)

DirectX X-FileへのExport 情報収集

まとめ

このプラグイン必須!他はダメ。Irrlichtとの相性良し
Mindfloaters - DirectX Exporter Mod
http://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.html

うまくいかないプラグイン
DirectX Exporter for Blender and Blender Games
http://xoomer.virgilio.it/glabro1/
リンクミス
2.36のところから2.35にリンクが貼ってあった
正しくはこちら
http://xoomer.virgilio.it/_XOOM/glabro1/DirectX8Exporter236.zip

プラグインのインストールはフォルダにコピーするだけ。Blenderの再起動必要
/blender-2.36-windows/.blender/scripts

231 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/22 00:55:33 ID:FcgaKoT3

>>218
亀レスだけど。2.35aで一応xにExport出来てる。

モデルのポリゴンメッシュは閉じておく。
[Ctrl]+[Alt]+[Shift]+MでNon-Manifoldが選択できるので[Shift]+[F]で面を張る。
ttp://xoomer.virgilio.it/glabro1/python235.htmlにあるExporterを使う。

これでMesh Viewerで読み込めることは確認できた。

>全然使い物にならない
が具体的にどういう意味か分からんので的はずれならスルーして下され。

234 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/22 05:08:35 ID:FcgaKoT3

>>233
複数マテリアル→できた
作者さんサイトのドキュメントにもあるようにマテリアル名にドットが含まれてないか要チェック。

複数オブジェクト→できた
Joinの必要は無し。
必ず第一レイヤーにオブジェクトが一つは存在すること。
不要なオブジェクトは全て削除してExport all the sceneオプションを使うこと。
オブジェクトの中心点を揃えておくこと。

取りあえずこんな感じでした。
メタセコに出すならOBJがお勧めだけどこれはシェア登録してないと無理だったかな

270 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:04/12/26 13:23:13 ID:PdCSYRrE

こっちでもDirectX出力やってみてるんで分かったとこを書いてみるですよ。

本体はまだ2.35。Exporterはこいつ↓
ttp://development.mindfloaters.de/DirectX_Exporter_Mod.8.0.html

ポーズ付けていない状態でフレーム1にキー打っておかないとアニメーションが崩れる。
このため、フレーム1を出力に含めるとまともなアニメ作れないので、開始フレームを2に設定して、
フレーム2以降に実際のアニメーションを作成。

名前に含まれる「.」は「_」に置換されるので、ボーン名に「.L」とか「.R」とか入っていても大丈夫。

テスクチャーはUVで貼っているのでマテリアルはいじってない。複数大丈夫かどうかは確認してない。

オブジェクト2つ以上をExportしたものをSkinedMeshサンプルで読み込むとオブジェクトは読んでいる もののアニメーションが動作しない。

頂点の重みは1.0をボーン数で割って出力しているので、重みが均等じゃない箇所は形が崩れる。
(ボーンAに0.8、ボーンBに0.2を割り振ってあっても、数値を見ないため両方とも0.5で出力されてしまう)

とまあこんな感じ。

グラフィックボードについて

Blender用コンピュータ購入ガイド
2010年9月 今でも ATiのグラフィックカードは鬼門らしいです。

以下は、Blender.jp - FAQ よりの引用文。
一部、Windows環境下である前提で記載してある。

 まず、予備知識として、Blender は OpenGL というグラフィックス専用の規格を使用して GUI を描画しています。よって、グラフィックカードを作成している会社の OpenGL の実装(通常ドライバの形で提供)によって、挙動が変わります。

 Blenderでは、nVidia製のグラフィックカードが推奨されています。逆に、ATi社のカードでは問題が多く、現状では他のFAQにある、ATiのカードでBlenderを動かすにはに書いてあるとおりDLLをコピーしてやる必要があります。ただし、現在対策プロジェクトで研究中ですので、以降問題がなくなる可能性もあります。

 マザーボードに内蔵されているグラフィックチップはおすすめしません。あまり性能がでなかったり、問題がある場合があります。また、古いビデオカードではgameBlenderが動かなかったりすることがあります。

また別に、ATiグラフィックカードの暫定解決策として以下のようなものもある。
(ハードウェアアクセラレーションをBlenderだけOffにする方法)
ATi グラフィックカードドライバの問題の男らしい解決策

OpenGLについては、こちらが詳しい。-> OpenGL - Wikipedia

ビデオカードの相性テストの結果

ATi Slowdown Explained at BlenderNation

ATI社製グラフィックカードのtips

マテリアル(材質)の基礎

Blender: Intro to Materials ≪ Blender Cookie マテリアル(材質)の基礎
 
画面右側、図の赤色で囲った部分がプロパティパネル。矢印のやつがMaterial(マテリアル / 材質)だ。
f:id:dai1741:20120215015254p:image
+ボタンを押すと新しいマテリアルを作る。その左側のテキストボックスでマテリアルの名前を変えられる。
f:id:dai1741:20120215015255p:image
Diffuse(拡散反射)のところで物体の色変えられる。
その下のSpecular(鏡面反射)でテカりの色とテカりの強さを決められる。
f:id:dai1741:20120215015256p:image
 
Transparent(透明度)やMirror(反射)などのレ ンダリングに時間がかかるものは、適用しても3D Viewでは表示されない。
表示を確認するには上部メニューのRender > Render Image (F12)を押す(もしくはプロパティパネルのSceneのRenderのImageを押す)。
レ ンダリング画面から戻るにはRender > Show/Hide Render View (F11)を押す(プロパティパネルのSceneから来たときはEscapeキーも可)。
 

アニメーションの基礎

Blender: Intro to Animation ≪ Blender Cookie アニメーションの基礎
 
画面下の横長のがタイムライン。緑の縦線と丸で囲った数字が現在のフレームを表している。
f:id:dai1741:20120215015258p:image
 
フレームレートはプロパティパネルのシーンのところにある。
f:id:dai1741:20120215015259p:image
緑の縦線をドラッグすれば現在のフレームが変化する。
オブジェクトを選択した状態の3D View上でiキーを押す(もしくは中段メニューバーのObject > Animation > Insert Keyframe...を押す)と、キーフレームの挿入メニューが出る。
LocRotScaleを選択すると、現在選択中のオブジェクトの位置と回転状態と拡大状態を現在のフレームに記録する。キーフレーム が存在するフレームはタイムライン上に黄色い縦線が表示される。
f:id:dai1741:20120215015300p:image
この状態で対象フレームを変えて、オブジェクトを動かし、再度キーフレームを挿入し、下側にある再生ボタンで再生すると、オブジェクト がアニメーションする。
録画ボタンを押すと自動でオブジェクトを動かすたびにキーフレームが挿入される。
f:id:dai1741:20120215015301p:image

これは超基礎のアニメーション解説だけど、ほかにも物理演算とかアーマチュアとかIKとかあるよ。

レンダリングの基礎

Blender: Intro to Rendering ≪ Blender Cookie レンダリングの基礎
 
レ ンダリングはプロパティパネルのSceneから。
 
一番上のImageをクリックすると実際にレ ンダリングされる。アニメーションはAnimationから。画面サイズはResolutionで設定。 アンチエイリアスはその下ので。
 
画像出力はOutputから。avi出力も可。mpegやH.264エ ンコードもある。
f:id:dai1741:20120215015302p:image
 

ライトの基礎

Blender: Intro to Lighting ≪ Blender Cookie ライトの基礎
 
ライトは5種類ある。
Point Light豆電球のような点ライト
Sun Light太陽光のような無限遠からの平行な光
Spot Lightスポットライト
Hemi Light天空光。無限の半径を持つ半球から降り注ぐ、乱反射したような光
Area Light部屋の照明のような大きさのある光
 
参考:3 次元コンピュータグラフィックス ライティング(照光、Lighting) - Wikipedia
 
ライトは 色や強さや影響範囲を変えられる。
ライトは Add > Lamp で新しいのが作れる。
 
環境光(Ambient Light) や Image-based Light は プロパティパネル > World > Environment Lightingで指定できる。
 

UVテクスチャの基礎

Blender 2.5 Tutorial: Texture Painting (For Beginner’s) - YouTube
Blender 2.5: UV Mapping - YouTube
UVマッピングとTexture paintのやりかた。

UVとは座標系(u,v)のことなのだそうな。

まず3Dのポリゴンを2Dに展開する(Unwrapする)ための準備として、オブジェクトにSeam(切 り取り線)を付ける作業をする。(基本図形では不要。その場合は専用の展開方法を選ぶ)
Editモードで辺を適当に選択して、ツールビューのMark Seam(もしくは Mesh > Edges > Mark Seam)をクリックする。
すると、下図のようにSeamが赤線で表示される。
f:id:dai1741:20120215015303p:image
(この図ではなぜかギザギザに切ってるけど、面倒なので Edge Loop で切るべき)
Seamをつけたらツールビューの Unwrap(もしくはMesh > UV Unwrap... > Unwrap)をクリック。そしてF11を押してUV/Image Editorを表示する。
そうすると、下図のような2D上に展開されたオブジェクトが表示されるはず。
f:id:dai1741:20120215015304p:image
※もし直前のレ ンダリング結果が表示されていたら、X を押してそれを消す。
f:id:dai1741:20120215015305p:image
そこからテクスチャペイントしたりUVマッピングしたり。
外部のペイントソフトやドローソフトでUVテクスチャを作成するには、UVs > Export UV LayoutでUVのレイアウトを保存し、それを編集する。
保存時はUVレイアウトは必要ないので非可視化を忘れずに。
f:id:dai1741:20120215015306p:image

作ったUV画像を実際にオブジェクトに適用するには、UV画像をテクスチャに登録して、そのテクスチャを該当オブジェクトの材質に貼り付 ければいい。
f:id:dai1741:20120215015307p:image
描画するとこうなる。
f:id:dai1741:20120215015308p:image